"¡No estáis preparados!" — Illidan Tempestira
Miércoles, 07 Julio 2010 19:05

Nueva forma de entender los talentos en Cataclismo

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Temporada de Beta, temporada de cambios, avances y sondeos. Si ayer por la tarde sorprendían a todos con el ID Real en los foros, ahora Blizzard acaba de desvelar los nuevos planes para con los talentos y las maestrías de cara a Cataclismo. Hace escasos minutos Wrocas ha escrito un post en los foros oficiales de Cataclismo mostrándonos cómo evolucionará nuestro personaje en la nueva expansión. Personalmente tenía serias dudas, y curiosidad,  sobre cómo acometerían la rama de talentos de nuestros chars una vez sabido que La Senda de los Titanes no iba a ser incluída. Pues bien, como veremos ahora, Blizzard no está escatimando esfuerzos por implementar cambios que hagan nuestro personaje más personal y adaptado a nuestra forma de juego que. Ni los chicos de Azul ni nosotros los jugadores queremos meras copias de pesonajes predefinidos de nivel 85.

A grandes rasgos, el comunicado viene a decir lo siguiente:

  • Diseño del árbol de talentos más sencillo y profundo. Es decir, más facil de entender y más peso del punto de talento gastado.
  • Reducción del número de talentos de cada rama a 31.
  • A nivel 10 sólo podremos interactuar con una rama de talentos, a nuestra elección, oscureciéndose las otras dos una vez gastemos el primer punto.
  • A medida que vayamos gastando puntos, recibiremos bonificaciones pasivas acordes con la especialización elegida.
  • Estas bonificaciones serán únicas y especiales: más rango, más maná, 20% de bonificación de daño de fuego, etc...
  • A nivel 70 (idílicamente), cuando hayamos gastado 31 puntos en nuestra talentización primaria, se abrirán las otras dos ramas.
  • Se eliminarán por tanto aquellos talentos "de relleno" que "solo" servían para alcanzar otros.
  • Así pues, la rama de 31 puntos será muy parecida a la de 51 ideada para Cataclismo en un principio.
  • Cada rama tendrá 20 talentos únicos en vez de los 30 actuales.
  • Estos cambios no afectarán a las rotaciones de cada clase. Simplemente se verán con mayor facilidad las bonificaciones pasivas de cada especialización.
  • A nivel 75 (más o menos) tendremos que visitar a nuestro entrenador para aprender Maestría. Dicha maestría será distinta según nuestra rama principal.
  • A nivel 78 empezaremos a encontrar en Cataclismo objetos con un nuevo atributo, Maestría; el cual bonificará aquellos puntos más interesantes  y únicos de nuestra spec primaria.


Así pues, y a falta de probar cómo funcionará, creo que estos cambios nos beneficiarán en muchos aspectos... si bien, de nuevo, habrá que cambiar la mentalidad de cómo entendemos hoy por hoy nuestras ramas de talentos. De este modo, por fin, sentiremos que nuestro personaje avanza según como queremos que avance y, claramente, no tendremos que esperar a niveles altos para sentirnos pjs especializados en algo en concreto.

Me gusta la idea de gastar puntos de talento "a conciencia". Es algo que siempre he pretendido pero que muy pocas veces he conseguido. Ahora, todo indica que cada punto de talento gastado REALMENTE servirá de algo... "obligar" a gastar los 31 puntos iniciales en una sola rama me parece acertado y ayudará a los nuevos jugadores a entender realmente lo que puede y lo que no puede hacer su clase y, lo más importante, en qué destaca por encima del resto.

No sé vosotros, pero recuerdo que el primer punto que gasté fue sin tener idea de qué estaba haciendo. Ahora, se describirá claramente las potencialidades de cada rama, con lo que la elección será más importante, por el peso específico del talento, y mucho más llevadera, por lo simplificado que pretende ser.

Tras el salto tenéis el comunicado completo para que no se os escape ningún detalle.


Cuando anunciamos por primera vez nuestros objetivos de diseño para los árboles de talentos de clases en BlizzCon 2009, uno de nuestros focos principales que comentamos fue el de eliminar algunos de los talentos pasivos aburridos y “obligatorios”. También mencionamos que queríamos que las selecciones de talentos fuesen más divertidas, y al mismo tiempo más significativas. Recientemente, nuestros fansites publicaron información de nuestro trabajo en progreso en los árboles de talentos de druidas, sacerdotes, chamanes y pícaros. De aquellos avances y por medio de los comentarios de la fase alfa, una respuesta principal que habíamos oído era que esos árboles no parecían incorporar los objetivos originales de diseño que habíamos comentado en BlizzCon. Esta respuesta refleja algo que internamente ya hace algún tiempo que sentíamos: que el sistema de árboles de talentos no había envejecido bien desde que aumentamos el límite de nivel más allá de 60. En una próxima actualización de la beta, vamos a desvelar cambios notables a los 30 árboles de talentos.

Visión del árbol de talentos
Uno de los principios básicos del diseño de juegos de Blizzard es el de “diversión concentrada”. Preferimos tener un diseño más sencillo con mucha profundidad, en lugar de un diseño complicado pero poco profundo. El objetivo para Cataclysm sigue siendo el de eliminar muchos de los talentos pasivos o poco útiles, pero no creemos que eso sea posible con el tamaño actual de los árboles. Por lo que, para resolverlo, vamos a reducir cada árbol de talentos a 31 puntos. Con esta reducción en el tamaño del árbol necesitaremos asegurar que se adquieren en una curva de subida de nivel similar, y por tanto, también vamos a reducir la cifra total de puntos de talentos y la velocidad a la que se consiguen durante el proceso de subir de nivel.

Como resultado, podemos mantener los talentos únicos en cada árbol, particularmente esos que proporcionan nuevos hechizos, habilidades o mecánicas. Todavía tendremos margen para talentos divertidos adicionales y para la personalización del jugador, pero también podemos cortar una gran cantidad de relleno de cada árbol. La idea no es dar menos opciones a los jugadores, sino hacer que esas elecciones tengan más significado. Vuestras rotaciones no cambiarán y no perderéis ningún talento interesante. Lo que cambiará es que desaparecerán muchos de los talentos de relleno que habíais tenido que coger para llegar al siguiente talento divertido, además de la mayoría de talentos que requerían 5 de esos puntos tan difícilmente conseguidos.

Además vamos a revisar a fondo muchos de los talentos obligatorios para JcJ, tales como el retraso al lanzar hechizos o las reducciones de duración de mecánicas. Aunque siempre habrá especializaciones de JcE o JcJ, nos gustaría que la diferencia fuese menos extrema de modo que nadie sienta necesariamente que necesita usar su segunda especialización de talentos en una especialización de JcJ.

La ascensión de la especialización
Además, queremos que los árboles de talentos se centren incluso más en vuestro estilo seleccionado de juego desde el inicio. Queremos que ese primer punto que gastéis en un árbol tenga mucho significado. Si escogéis Mejora, queremos que os sintáis como un chamán mejora desde el principio, y no treinta puntos de talento después. Cuando los árboles de talento se desbloqueen a nivel 10, se os pedirá que seleccionéis una especialización (p.ej. si queréis ser un guerrero armas, furia o protección) antes de gastar el primer punto. Hacer esta elección viene con ciertos beneficios, incluyendo cualquier bonificación pasiva que necesitéis para ser efectivos en esa función, y una habilidad distintiva que solía estar mucho más abajo en los árboles de talentos. Estas habilidades y bonificaciones sólo están disponibles al escoger un árbol específico. Cada árbol tiene su propia habilidad activa única y las pasivas al seleccionarlo. Las bonificaciones pasivas van desde aumentos de porcentajes llanos, por ejemplo, un aumento del 20% al daño de fuego para magos de fuego o aumentos de rango de hechizos para taumaturgos, a pasivas más interesantes como la regeneración de ira pasiva del antiguo talento control de inquina para guerreros armas, especialización en doble empuñadura para guerreros furia y pícaros combate, o la capacidad de usar doble empuñadura para chamán mejora.

Las habilidades activas desbloqueadas con la selección inicial del árbol de talentos son habilidades que son centrales en la función escogida. Nuestro objetivo es seleccionar habilidades que permitan a las especializaciones tomar forma mucho antes de lo que era posible cuando un talento definitorio de la especialización tenía que estar enterrado a suficiente profundidad para que otros árboles no pudieran acceder a ellos. Por ejemplo, tener latigazo de lava y doble empuñadura desde el principio permite que un chamán mejora se sienta como un chamán mejora. Otros ejemplos de habilidades que los jugadores pueden obtener ahora a nivel 10 incluyen golpe mortal, sed de sangre, embate con escudo, mutilar, paso de las sombras, tormenta de truenos, escudo de tierra, elemental de agua y penitencia.

Entrando en detalle
Los árboles de talentos en sí tendrán alrededor de 20 talentos únicos en lugar de los (aproximadamente) 30 talentos de hoy, y estéticamente se parecerán más a los árboles de talentos originales de World of Warcraft. Los talentos de 31 puntos en general serán los mismos que los talentos de 51 puntos que ya teníamos planeados para Cataclysm. Muchos de los talentos aburridos o extremadamente especializados han sido eliminados, pero no queremos eliminar nada que vaya a afectar a las rotaciones de hechizos/habilidades. Queremos mantener el daño, sanación y supervivencia general aproximadamente igual al tiempo que proporcionamos muchas de las bonificaciones pasivas gratuitamente basándonos en vuestra especialización elegida.
Al subir de nivel, obtendrás 1 punto de talento cada 2 niveles (en total 41 puntos a nivel 85). Nuestro objetivo es alternar entre obtener una nueva habilidad o hechizo y obtener un punto de talento con cada nivel. Como otro cambio significante, no podréis poner puntos en una rama de talentos diferente hasta que hayáis dedicado 31 puntos de talento a vuestra especialización primaria. Al subir de nivel, esto será posible a nivel 70. Escoger una especialización de talento debería ser importante. Con ese fin, queremos asegurarnos de que los jugadores nuevos entienden la importancia de alcanzar el fondo de su especialización antes de conseguir la opción de gastar puntos en otros árboles. Con todo esto, tenemos planeado asegurarnos de que la doble especialización y cambiar de talentos funciona exactamente como hoy por lo que los jugadores no se sentirán encerrados indefinidamente en su especialización seleccionada.

Una auténtica maestría
Las bonificaciones pasivas originales de maestría que se iban a recibir de acuerdo a cómo se gastaban los puntos en cada árbol van a ser reemplazados con las bonificaciones pasivas automáticas adquiridas cuando se selecciona una especialización. Estas bonificaciones pasivas son porcentajes llanos y ya no tenemos pensado hacerlos escalar con el número de puntos de talentos invertidos. La tercera bonificación de maestría que era única para cada árbol encapsulará el atributo de maestría, encontrado en objetos de nivel alto, y maestría será una habilidad pasiva aprendida de los entrenadores de clase alrededor del nivel 75. En la mayoría de casos los atributos de maestría serán los mismos que las bonificaciones de árbol únicas que anunciamos a principios de este año. Estos atributos pueden mejorarse únicamente acumulando el índice de maestría encontrado en objetos de nivel alto.

En resumen
Cuando los jugadores alcanzan el nivel 10, se les presenta la información básica de las tres especializaciones de su clase y se les pide elegir una. Después gastan su punto de talento. El resto de árboles se oscurecen y no están disponibles hasta que se gasten 31 puntos en el primer árbol. El personaje recibe una habilidad activa, y una o más bonificaciones pasivas únicas del árbol que han escogido. A medida que suban de nivel recibirán un punto de talento más o menos cada dos niveles, y las habilidades disponibles en su entrenador (idealmente) cuando no se obtiene un punto de talento. Tendrán un árbol de 31 puntos en el que trabajar, cada talento será más integrante e interesante de lo que lo habrían sido en el pasado. Una vez hayan invertido su 31er punto en el talento final (posible a nivel 70), los otros árboles se aclaran y están disponibles para gastar puntos en ellos. A medida que se adentren en las zonas de nivel 78+ en Cataclysm comenzarán a ver objetos con un nuevo atributo, Maestría. Una vez aprendan la maestría de su entrenador de clase recibirán bonificaciones del atributo basándose en el árbol en el que se han especializado.

Entendemos que estos son cambios bastante significativos y todavía tenemos muchos detalles que solidificar. Creemos, sin embargo, que están más en línea con nuestros objetos de diseño de clases originales para Cataclysm y confiamos en que proporcionarán una experiencia de juego mejor. Vuestros comentarios constructivos serán bienvenidos y apreciados.

Como véis, hay mucha tela (y cuero y malla y placas) que cortar por aquí. Además de muchas pruebas de por medio e información concreta de cada clase. No obstante, con este adelanto entre manos, ¿qué os parecen estos cambios?

Leer 2861 veces Modificado por última vez en Martes, 17 Abril 2012 13:52
Macnabook

Empecé a jugar a World of Warcraft allá por el año 2007. Poco después empecé a escribir en mi propio blog, "Cánticos de Leyenda" que desembocó en podcast durante el 2009.

Rolero, mago -porque no sé jugar otra clase D: -, colaborador y amigo de Trastos de Guerra, a mediados del 2010 fundé WoWSfera junto a Tikitakaa y Airgyl.

Tras asistir a la BlizzCon 2011 junto a mi compañero de fatigas, Burroughs; hoy por hoy mantengo este vuestro fansite con la inestimable ayuda y acompañamiento de Canniballust.

Sitio Web: twitter.com/macnabook