―¿Qué materiales necesi...? ―¡A preguntar a WoWHead!
Jueves, 08 Diciembre 2011 08:10

De raids, expulsiones y justicia

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Muchos conoceréis la bronca a raiz de fallo que permitía apropiarse de equipo usando la herramienta de búsqueda de bandas, saltándose las reglas establecidas de una oportunidad de despojo de botín por cada jefe cada semana.

Habréis escuchado acerca del sonado ban. DREAM Paragon, Method, Envy, Ensidia, Vodka, Premonition y muchos otros nombres famosos se han visto manchados todos a la par por primera vez (diría que en la historia de WoW, pero en realidad, es solo que yo recuerde). Y con ellos millares de otros jugadores y hermandades enteras.

Atrás quedan los tiempos de Mandokir, C'thun, Illidan, Yogg-Saroncon cero vigías  y otros momentos e instancias en que jugadores de hermandades punteras -y no tanto, seamos honestos- aprovechaban el paseo por la zona gris que se dibuja entre lo que está bien y lo que está mal. Tiempos en los que el periodo transcurrido entre el reporte de un error de diseño y su solución permitía meses de ventaja excesiva sobre un contenido.

Jueves, 03 Febrero 2011 12:40

Boom, HeadShot! Comienza un nuevo combate

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Bienvenidos a "Boom, HeadShot! " la columna semanal de DPS de wowsfera que yo, Tikitakaa, os acercaré cada semana. (El título de esta columna se usa en muchos FPS cuando se mata a alguien de un solo disparo en la cabeza, un OneShotKill vamos)

En esta columna hablaremos de cómo mejorar nuestra supervivencia revisando y analizando nuestras formas de curarnos y de mitigar daño, de las sinergias que tenemos con otras clases y roles, de trucos y tácticas para ciertos bosses en los que una buena compenetración de dps, y ciertas nociones dan muy buenos resultados.

Es una columna en la que tienen cabida cada uno de los 21 roles de dps que tiene este juego, es difícil que entremos en cada uno de ellos a sacar la cojo-mega-imba-guía dado que no es lo que buscamos, que para eso tenemos otras secciones, pero creo que somos los grandes olvidados de internet, bueno, miento, somos los grandes mentados (sobre todo a nuestras familias, y a nuestra falta de miembros...) y desde aquí quiero hacer un llamamiento al orden, y al concierto entre roles. Y defender a capa y espada (sobre todo a espada, y si es a dos manos mejor) el rol de dps como uno de los roles que más cuidado, estudio y dedicación requiere y demostrar que ser un GRAN dps es igual de difícil o más que serlo de otro rol.

También intentaré haceros llegar mi experiencia tanto como dps, como mi experiencia como raid líder, sabiendo lo que pido a los raiders, se lo que me tengo que pedir a mí mismo y lo que puedo acercar a vosotros. Sobre todo voy a hacer referencia al gran cambio de actitud que hemos tenido que tomar en esta expansión, muchas quejas se han oído de tanks, y sobre todo de healers, pero nadie se ha parado a pensar como un dps. Hace dos meses nos estaban pidiendo que hiciésemos el máximo daño posible en área, que nos despreocupásemos de nuestra sanación, no solo eso, si nos curábamos podíamos llegar a enfadar a según qué healers pues sentían "intrusismo". Se nos pedía XXX equipo para poder hacer XXX dps en un boss que era lo necesario, ¿cuando habéis hecho Shartarion 3D alguien se preocupó de algo más que el daño que podías hacer? Un tanque, un healer y ocho dps... Ahora otros roles se quejan porque es más difícil hacer eso... pero a nosotros nos ha cambiado la forma de jugar en un 90%, hemos tenido que volver a aprender a sobrevivir mientras hacemos los números que hacíamos antes.

Ahora si nos baja la vida no nos podemos fiar de que nos vayan a curar, ahora tenemos que curarnos, y evitar y mitigar todo el daño posible, ahora una cagada es un muerto, y un muerto en muchas ocasiones es un wipe. Aun así tenemos que seguir haciendo dps como si lo respirásemos, hacer muchos más números con el equipo, porque los caps están muy "caros" de conseguir, y como la idea general es que somos "prescindibles" cualquier fallo en un pug, acaba con nuestro trasero paseando de nuevo por la ciudad porque nos han expulsado del grupo, y nos esperan otros 45 minutos de espera.

Blog Ghostcrawler

Como bien sabréis si habéis pasado en los últimos tiempos por el front de cualquiera de los sites oficiales de Blizzard, ya sea el español, el norteamericano o el de Latinoamérica, habréis podido leer el comentadísimo post de Ghostcrawler en el que nos habla de la dificultad de las instancias heroicas y de la actitud de los jugadores ante ellas.

Bueno, pues uno de sus comentarios fue: "ahora pueden parecer difíciles pero es el comienzo de la expansión, con el equipo de la 4.1 será más sencillo seguro", pues querido cangrejo... te has confundido. Ya es fácil el contenido.

Y es fácil porque ya nos hemos equipado y ya sabemos cómo hacer los bosses. Cuando entras en una mazmorra heroica recién alcanzado el 333 iLvl sí es un contenido desafiante; mucho más teniendo en cuenta que el iLvl medio se calcula también con lo que tengamos enas bolsas... con lo que el 90% hicimos "trampas" para poder entrar al principio. Si encima tienes que aprender la mecánica a la vez que te das cuenta que tu equipo es bastante escasillo... pues estamos, sin duda delante de un desafío.

Pero ahora, que esas instancias que nos ha costado acabar, cuando lo hemos conseguido, los puntos de honor, las reputaciones y sus épicos, nos han dado un equipo que roza ya casi en todos el 346 de media equipado. Y es en ese momento en el que te das cuenta que ya se ha convertido en un contenido factible y farmeable.

Ayer mismo mi co-clanero Gjallar salía impresionado de un Castillo de Colmillo Oscuro en el que habían acabado en 35 minutos, sin wipes, y sin control de masas. Entrar en el lfg por la mañana (como suelo hacer antes de ir a trabajar) y poder acabarlo en 30 minutos... Y con Pikachus! (ahem... Pikachus: viene de Pick-ups, gentilicio usado en mi clan para declarar a toda la gente de fuera del mismo ^^ ). Así que veo que las mazmorras ya no son tan desafiantes, ojo, aun andan lejos de WoTLK (gracias al cielo) lo que pasa es que nos ha costado un par de meses volver a aprender a hacer pve sin áreas. Por supuesto habrá gente que siga con problemas, que se quede sin maná, que se muera en los fuegos... pero hay tiempo de sobra para que aprendan, se equipen, y si no ya vendrán el 4.1, 4.2 y siguientes con equipo tan superior que ya dará igual no apartarse...

Y como digo, lo que he podido sacar en claro de este inicio de expansión es que una mazmorra heroica nos ha hecho revisar tanto el equipo y los talentos como la configuración de grupos. Ahora el paso a las raids es mucho más natural (vale, lo de Naxxramas no cuenta...) por lo que actualmente ya tenemos a mucha gente raideando, otros empezarán dentro de poco y casi todos han visto a Argaloth besar el suelo. Estamos en pleno apogeo de 4.0 y como comienzo de expansión creo que la dificultad y el grado de desafío están perfectamente equilibrados a lo que personalmente creo que debería ser.

Pero entonces Blizzard tras oir las quejas de miles de usuarios acerca de la dificultad, y revisando los datos de wipes y muertes, han optado por simplificar todas las mazmorras en el esperado parche 4.0.6, desde bajarle la cantidad de vida directamente a un Boss, que bajo mi punto de vista como DPS es un insulto, a hacer que hagan menos daño los ataques y áreas de Jefes y mobs. Los healers con suficiente equipo ya no deberían tener problemas en las heroicas, y me refiero a los que tenían problemas sobre todo al principio como son los sacerdotes sagrados o los druidas restauración. Una vez equipados y adaptados a la nueva forma de sanación puede que acaben un combate al 10% de maná cosa que jamás sucederá a un Paladín a no ser que se tuerza infinito el combate, pero acabar con un 10% de maná significa que aún podrían haber curado el tiempo suficiente como para haber perdido un dps a medio combate.

El 4.0.6 ayudará a los sanadores de casi todas las ramas y clases. Si a esto le añadimos el amor dado a casi todas las ramas de dps (excepto a cazadores supervivencia creo que todas las demás) intuyo que van a adelantar lo que naturalmente ya estaba pasando y se van a intentar saltar el escalón del 4.1 antes de tiempo.

Yo personalmente ya no acepto un "es que esta dificultad es excesiva" no, la dificultad normal está ahí para la gente que no quiere pensar ni en talentos, ni en equipo ni en combates. Pero si quieres estar equipado y acceder a contenido dificil, haz los deberes, trabájatelo un poco y disfruta del desafío que te ofrece un juego en el que apenas nos queda ya un par de meses de mazmorras divertidas antes de estar tan equipados que simplemente vayamos como quien hace unas diarias para sacar reputación.


Según podemos leer en uno de los principales ladders de avance pve, (GuildOx.com) sólo el 10% de los clanes han conseguido acabar Ruby Sanctum en 10 o 25 en esta primera semana de vida. Sin duda es una cifra que puede parecer extraña en un principio al saber que es una raid de 1 Boss y 3 minibosses, pero la mecánica de este boss, tiene un componente de movimiento y de "apartate-del-fuego-que-quema" que en este caso va más allá pues hay una habilidad InstantKill que aparece en sitios diferentes cada vez.

Hasta que te das cuenta de cómo bailar el rayo interior, y los bailes de clases y roles en sus fases pueden pasar varios días de wipes, sobre todo si estas en uno de esos clanes que no leen guías, o no lo hacen hasta después de unos cuantos wipes.



¡La Comunidad Española está de enhorabuena! Anoche nos acostamos con la estupenda noticia de que el Clan Perception - EU Dun Modr ha  sido el primer clan español en derrotar a Arthas en su versión heroica de 25 jugadores.