Cataclismo Clases Sacerdote en Cataclismo

Avance de Clase

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

  • Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
  • Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
  • Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
  • Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
  • El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.

Nuevos talentos y cambios de talentos
  • Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
  • Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
  • Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
  • Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
  • Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
  • Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
  • Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.


Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado este avance, y estamos deseando ver vuestras impresiones y comentarios sobre estos cambios y adiciones. Por favor, tened en cuenta que esta información representa trabajo en progreso y está sujeta a cambios según continúe el desarrollo de Cataclysm.

Algunas aclaraciones de manera rápida:

Ni fuego interno ni voluntad interna tienen cargas. La decisión será que tipo de armadura queréis en cada momento.

Prevenir el solapamiento de DsTs es algo que los desarrolladores quieren hacer en general. Beneficia a los sacerdotes sombras tanto como a los brujos.
La idea tras Púa mental es que no siempre puedes acomodarla en tu rotación normal, en la que hace falta más "tiempo de carga". También es útil cuando hace falta moverse o la escuela de magia está bloqueada.

La analogía más cercana a PdP: Barrera sería la Zona antimagia del CdlM, pero hay algunas diferencias importantes, tales como la manera de contrarrestarla en JcJ (ya que absorbe todo el daño, no sólo el mágico).

La idea detrás del talento de Sagrado de "lanzar tres seguidas" (se llama "Chakra") es que siempre hemos definido a Sagrado como un sanador versátil. Este talento te permite cambiar en diferentes modos. Si necesitas ser un sanador de tanque, lanza tres curas individuales y tu sanación individual mejorará. Lanza tres curas de área y temporalmente serás un sanador especializado en áreas. Vamos a intentar que a esta mecánica le acompañe una interfaz interesante para intentar conseguir esa sensación de "casi estoy en la zona". Dejaremos que se aplique a todos los tipos de hechizo que podamos, quizá incluso Punición para esas situaciones en las que nadie recibe daño.

Hemos quitado Miseria porque estamos retirando todos los beneficios de grupo que mejoran el índice de golpe. Es molesto tener que cambiar de equipo dependiendo de quién aparece para el grupo y quién no. En general, vamos incluso a tirar todavía más en Cataclysm hacia el haceros traer a la gente con la que os gusta jugar, y no a la gente que tiene beneficios increíbles. La respuesta a casi cada pregunta del tipo "¿Pero por qué me iban a llevar a mi?" debería ser "Porque sabes qué diablos estás haciendo. "

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Tikitakaa
Tikitakaa publicó esta entrada el lunes 05 de julio de 2010.
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