Avance de Clase
En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.
Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.
Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.
Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.
Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.
Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.
Nuevos talentos y cambios de talentos
Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción
Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia
Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras
Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.
Esperamos que hayáis disfrutado este avance, y estamos deseando ver vuestras impresiones y comentarios sobre estos cambios y adiciones. Por favor, tened en cuenta que esta información representa trabajo en progreso y está sujeta a cambios según continúe el desarrollo de Cataclysm.
Ni fuego interno ni voluntad interna tienen cargas. La decisión será que tipo de armadura queréis en cada momento.
Prevenir el solapamiento de DsTs es algo que los desarrolladores quieren hacer en general. Beneficia a los sacerdotes sombras tanto como a los brujos.
La idea tras Púa mental es que no siempre puedes acomodarla en tu rotación normal, en la que hace falta más "tiempo de carga". También es útil cuando hace falta moverse o la escuela de magia está bloqueada.
La analogía más cercana a PdP: Barrera sería la Zona antimagia del CdlM, pero hay algunas diferencias importantes, tales como la manera de contrarrestarla en JcJ (ya que absorbe todo el daño, no sólo el mágico).
La idea detrás del talento de Sagrado de "lanzar tres seguidas" (se llama "Chakra") es que siempre hemos definido a Sagrado como un sanador versátil. Este talento te permite cambiar en diferentes modos. Si necesitas ser un sanador de tanque, lanza tres curas individuales y tu sanación individual mejorará. Lanza tres curas de área y temporalmente serás un sanador especializado en áreas. Vamos a intentar que a esta mecánica le acompañe una interfaz interesante para intentar conseguir esa sensación de "casi estoy en la zona". Dejaremos que se aplique a todos los tipos de hechizo que podamos, quizá incluso Punición para esas situaciones en las que nadie recibe daño.
Hemos quitado Miseria porque estamos retirando todos los beneficios de grupo que mejoran el índice de golpe. Es molesto tener que cambiar de equipo dependiendo de quién aparece para el grupo y quién no. En general, vamos incluso a tirar todavía más en Cataclysm hacia el haceros traer a la gente con la que os gusta jugar, y no a la gente que tiene beneficios increíbles. La respuesta a casi cada pregunta del tipo "¿Pero por qué me iban a llevar a mi?" debería ser "Porque sabes qué diablos estás haciendo. "













