Avance de clase
En World of Warcraft: Cataclysm vamos a realizar cambios a talentos y habilidades. Aunque esta lista sólo detalla algunos de nuestros planes para el paladÃn, queremos ofreceros un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un avance de cómo funcionara el sistema de maestrÃa con cada especialización.
Nuevos hechizos de paladÃn
Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladÃn, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crÃtico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.
Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladÃn irradia sanación desde sà mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladÃn pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.
Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladÃn en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladÃn. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varÃe en función al guardián que aparezca).
En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladÃn, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquà debajo deberÃan permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.
Cambios a habilidades y mecánicas
Nuevos talentos y cambios de talentos
Bonificaciones pasivas de maestrÃa a las ramas de talentos
Sagrado
Sanación
Meditación
Efecto de sanación crÃtica
Protección
Reducción de daño
Venganza
Cantidad de bloqueo
Reprensión
Daño a melé
Daño crÃtico a melé
daño sagrado
Meditación: Esta es la conversión de espÃritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.
Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.
Efecto de sanación crÃtica: Cuando el paladÃn hace una sanación crÃtica, curará más.
Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladÃn como el tanque que bloquea mucho. Asà que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos crÃticos, pero el paladÃn absorberá más daño con los bloqueos normales.
Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.
Y con esto termina nuestro avance de Cataclysm para el paladÃn. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de compartir con nosotros los comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos cubierto aquÃ.
Respecto a las bendiciones, os podemos contar que tanto reyes como poderÃo pueden cubrir toda la banda. No deberÃa haber necesidad de seleccionar a los jugadores de manera individual. Lo que están intentando los desarrolladores es asegurarse de que no hay ninguna circunstancia en la que una persona preferirÃa el beneficio contrario a todos los demás.
Bendición de salvaguardia podrÃa ser como reyes pero con un componente extra de maná (para el paladÃn). Los desarrolladores también están considerando hacer que sea un pasivo que dé al paladÃn mana y proporcione una reducción del 3% de daño a toda la banda, que es algo que ahora ofrece esperanza renovada (el talento de disciplina).
Algunas aclaraciones sobre el avance del paladÃn
(Por favor, tened en cuenta de que esto es sólo un avance y que está sujeto a cambios no comunicados ni mencionados previamente)
Hemos actualizado la referencia de destello de luz para hacerla un poco más clara a continuación.
Esta habilidad seguirá siendo una cura rápida, pero costará un poco más, para justificar la rapidez de lanzamiento. Luz sagrada será la cura más usada, ya que tendrá, en promedio, eficiencia y rendimiento. Señal de la luz tiene que ser modificada para que su bonificación permita al paladÃn curar a dos objetivos a la vez y no permitir al paladÃn obtener 2 curaciones por el coste de 1. Está pensada para ahorrar tiempos de reutilización global y tiempo de selección de objetivos, no maná.
Además, vamos a cambiar el diseño de la curación del paladÃn para equipararlo con los otros sanadores. Luz sagrada es la curación mediana. Es muy eficiente, pero no particularmente rápida y no tiene demasiado rendimiento. Destello de luz será la curación más rápida con más coste de maná (actualmente los paladines se salen bastante de lo corriente teniendo una curación rápida y eficiente). Los paladines sagrado podrán elegir un talento para conseguir una curación adicional que será como una luz sagrada gigantesca. PodrÃa hacer falta tres de estas grandes curas (o dos crÃticas) para conseguir levantar a un tanque desde las puertas de la muerte al 100% de vida de nuevo.
En el juego actualmente, señal de la luz, es una herramienta que permite a los paladines tener más de un solo objetivo. En Cataclysm si simplemente doblara la curación, serÃa apabullante. Tenemos dos maneras de tratar esto y vamos a probarlas para ver cual es mejor. La primera es que señal de la luz funcione únicamente en algunas curas, como destello de luz o luz sagrada (pero no la más grande). La segunda idea es que señal de la luz incremente el coste de maná de una curación hecha sobre el objetivo señalado, ya que estás obteniendo doble curación. En esta última, el hechizo no tendrÃa ningún coste de maná.
Además ahora mismo en los reinos, los paladines tienen una cantidad inmensa de maná y un rendimiento muy alto. La desventaja es que son excelentes sanadores de objetivos individuales pero son mucho más débiles en otras funciones. Queremos que los paladines sean más intercambiables con otros sanadores. En Cataclysm, deberÃais ser capaces de tener un sacerdote sagrado sobre el tanque y un paladÃn sagrado sobre la banda. No estamos seguros de que consigamos cambiar las funciones actuales completamente, pero definitivamente queremos añadir más amplitud de miras para aquellas funciones que son actualmente demasiado limitadas.
En referencia al guardián de los reyes antiguos, primero, es importante comprender que esto no va a ser una mascota ni va a tener una barra de mascotas asociada a ella. En segundo lugar, no hay intención de que dure mucho tiempo. Por lo que no será una mascota en sentido tradicional. Será un amigo que ayudará cuando le necesitéis, pero no un compañero permanente.













