Cataclismo Clases Paladín en Cataclismo

Avance de clase


En World of Warcraft: Cataclysm vamos a realizar cambios a talentos y habilidades. Aunque esta lista sólo detalla algunos de nuestros planes para el paladín, queremos ofreceros un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un avance de cómo funcionara el sistema de maestría con cada especialización.

Nuevos hechizos de paladín
Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.

Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.

Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).

En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.

Cambios a habilidades y mecánicas

  • Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
  • Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
  • Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.
  • Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.


Nuevos talentos y cambios de talentos
  • Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.
  • Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
  • Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
  • También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
  • Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.
  • Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
  • Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.



Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
Sagrado
Sanación
Meditación
Efecto de sanación crítica
Protección
Reducción de daño
Venganza
Cantidad de bloqueo
Reprensión
Daño a melé
Daño crítico a melé
daño sagrado

Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.

Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.

Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.

Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.

Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.

Y con esto termina nuestro avance de Cataclysm para el paladín. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de compartir con nosotros los comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos cubierto aquí.

Respecto a las bendiciones, os podemos contar que tanto reyes como poderío pueden cubrir toda la banda. No debería haber necesidad de seleccionar a los jugadores de manera individual. Lo que están intentando los desarrolladores es asegurarse de que no hay ninguna circunstancia en la que una persona preferiría el beneficio contrario a todos los demás.

Bendición de salvaguardia podría ser como reyes pero con un componente extra de maná (para el paladín). Los desarrolladores también están considerando hacer que sea un pasivo que dé al paladín mana y proporcione una reducción del 3% de daño a toda la banda, que es algo que ahora ofrece esperanza renovada (el talento de disciplina).

Algunas aclaraciones sobre el avance del paladín
(Por favor, tened en cuenta de que esto es sólo un avance y que está sujeto a cambios no comunicados ni mencionados previamente)

Hemos actualizado la referencia de destello de luz para hacerla un poco más clara a continuación.

Esta habilidad seguirá siendo una cura rápida, pero costará un poco más, para justificar la rapidez de lanzamiento. Luz sagrada será la cura más usada, ya que tendrá, en promedio, eficiencia y rendimiento. Señal de la luz tiene que ser modificada para que su bonificación permita al paladín curar a dos objetivos a la vez y no permitir al paladín obtener 2 curaciones por el coste de 1. Está pensada para ahorrar tiempos de reutilización global y tiempo de selección de objetivos, no maná.

Además, vamos a cambiar el diseño de la curación del paladín para equipararlo con los otros sanadores. Luz sagrada es la curación mediana. Es muy eficiente, pero no particularmente rápida y no tiene demasiado rendimiento. Destello de luz será la curación más rápida con más coste de maná (actualmente los paladines se salen bastante de lo corriente teniendo una curación rápida y eficiente). Los paladines sagrado podrán elegir un talento para conseguir una curación adicional que será como una luz sagrada gigantesca. Podría hacer falta tres de estas grandes curas (o dos críticas) para conseguir levantar a un tanque desde las puertas de la muerte al 100% de vida de nuevo.

En el juego actualmente, señal de la luz, es una herramienta que permite a los paladines tener más de un solo objetivo. En Cataclysm si simplemente doblara la curación, sería apabullante. Tenemos dos maneras de tratar esto y vamos a probarlas para ver cual es mejor. La primera es que señal de la luz funcione únicamente en algunas curas, como destello de luz o luz sagrada (pero no la más grande). La segunda idea es que señal de la luz incremente el coste de maná de una curación hecha sobre el objetivo señalado, ya que estás obteniendo doble curación. En esta última, el hechizo no tendría ningún coste de maná.

Además ahora mismo en los reinos, los paladines tienen una cantidad inmensa de maná y un rendimiento muy alto. La desventaja es que son excelentes sanadores de objetivos individuales pero son mucho más débiles en otras funciones. Queremos que los paladines sean más intercambiables con otros sanadores. En Cataclysm, deberíais ser capaces de tener un sacerdote sagrado sobre el tanque y un paladín sagrado sobre la banda. No estamos seguros de que consigamos cambiar las funciones actuales completamente, pero definitivamente queremos añadir más amplitud de miras para aquellas funciones que son actualmente demasiado limitadas.

En referencia al guardián de los reyes antiguos, primero, es importante comprender que esto no va a ser una mascota ni va a tener una barra de mascotas asociada a ella. En segundo lugar, no hay intención de que dure mucho tiempo. Por lo que no será una mascota en sentido tradicional. Será un amigo que ayudará cuando le necesitéis, pero no un compañero permanente.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos


Tikitakaa
Tikitakaa publicó esta entrada el lunes 05 de julio de 2010.
Puedes compartir esta entrada en Twitter

Ficha de Escritor de Tikitakaa | Sigue a Tikitakaa por RSS Tikitakaa RSS

Tikitakaa también escribió:



DEJA UN COMENTARIO

Código de seguridad
Refescar

Cataclismo - Clases

¡Gracias!

Tercer Puesto Community Challenge 2011

Banner

Login



Guías Facciones


Biblioteca - Lore


Profesiones

Guía 450 - 525 Alquimia

Guía 450 - 525 Encantamiento

Guía 450 - 525 Herrería

Guía 450 - 525 Ingeniería

Guía 450 - 525 Inscripción

Guía 450 - 525 Joyería

Guía 450 - 525 Peletería

Guía 450 - 525 Sastrería



Podcast

En iTunes

Fansites Oficiales

Pastando en Mulgore

Las Aventuras de Perle

De Rogue a Death Knight

Spam Chain Heal

No te pierdas

MMOgamer.es

1 UP Radio

¡Me gusta!

¡Enlázanos!

Si te gusta WoWSfera y quieres compartirla en tu site/blog; ponemos a tu disposición este banner realizado por nuestro amigo Ekhar:

WoWSfera.com

Puedes copiar la imagen haciendo click derecho sobre el banner pero, para ponerlo más fácil, puedes usar el siguiente código html:

<a href="http://www.wowsfera.com/?source=minibanner"><img   src="http://www.wowsfera.com/WSMiniBanner.jpg" alt="WoWSfera.com,  fansite de World of Warcraft"  title="WoWSfera.com"></a>

Gracias a Ekhar por el estupendo banner y a tí por querer usarlo en tu sitio web ¡¡!!