Avance de Clase
En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clase y habilidades. En este avance, podréis ver algunas de las cosas que tenemos preparadas para el mago, incluyendo un resumen de algunos de los nuevos hechizos, habilidades y talentos, y un avance de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.
Nuevos hechizos de mago
Orbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que exploste al llegar a su destino.
Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.
Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.
Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:
Nuevos talentos y cambios de talentos
Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
Arcano
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Adepto al maná
Fuego
Daño con hechizos
Crítico con hechizos
Ignición
Escarcha
Daño con hechizos
Daño crítico con hechizos
Escarcha letal
Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.
Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.
Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.
Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y estamos deseando saber vuestros comentarios y reacciones iniciales a estas adiciones y cambios. Por favor, tened en mente que esta información representa un trabajo en progreso, y está sujeta a cambios a medida que sigue el desarrollo en Cataclysm.
Orbe de llamas no es canalizado. Es probable que tenga tiempo de lanzamiento, pero después de eso es lanzar y a otra cosa. Queremos probar la idea de la línea porque no hay ningún otro hechizo que funcione de esta forma actualmente. Dándole un objetivo a seguir, da la impresión más de dst extravagante (útil quizás) pero nada que parezca realmente nuevo. Se ajustará para daño a un solo objetivo, pero si lo podéis lanzar de modo de que impacte a más de uno, entonces es que sois fabulosos.
Muro de niebla no es canalizado. Aún no sabemos lo ancho que va a ser, pero lo suficiente para que dé la sensación más de línea detonante que área como trampa de escarcha.
Nos gusta la simplicidad de buena racha. Con menos índice de crítico, esperamos que se considere más un beneficio cuando se activa que un perjuicio cuando no se hace. También es posible que reduzcamos la envergadura general por el mismo motivo.
En cuanto a misiles arcanos, el hechizo básico es bastante interesante. El problema es la manera en la que funciona, que hace que el diseño actual sea difícil de ajustar. O gasta mucho y hace poco daño o al contrario. Esto es especialmente cierto a nivel bajo, y mientras tanto creemos que la experiencia del mago a nivel bajo es también un poco repetitiva. El cambio es que no puedes usar misiles arcanos cuando quieras. El icono permanece en gris. Sin embargo, cuando haces daño, tienes probabilidad de que se active misiles arcanos y entonces sí que puedes usarlo. A niveles altos, fuego y escarcha quizás lo dejen de lado por preferencia a otros hechizos, o si nos gusta el funcionamiento, puede ser algo que incluso fuego y escarcha hagan, sólo que en menor frecuencia que arcano.
Con referencia a las bonificaciones de maestría, comprended que esto es un diseño nuevo para nosotros y muy poca gente las ha visto en acción de momento. Corremos el riesgo de que algunas maestrías sean tan generales que la bonificación no sea interesante o sea tan compleja que cambie totalmente la percepción de los jugadores a los que les guste jugar en una especialización en concreto. Esto es precisamente algo que requerirá un montón de iteración y la razón por la cual estamos intentando cubrir toda el rango de complejidad para ver qué es lo más correcto.
El motivo tras escarcha letal (maestría de escarcha) no es que escarcha use más descarga de escarcha. Es para que los magos la usen menos. Si no usas nada más que descarga de escarcha, entonces estás malgastando la bonificación de escarcha letal. Vamos a mover comida y agua a los niveles altos porque no queremos que los jugadores tengan tanto tiempo de recuperación a niveles bajos. No es que estemos tratando de dificultar ganar niveles, sino que estamos reduciendo la necesidad de beber o comer, así que vamos a subir la comida y agua actual más arriba (aunque en el caso del mago es comida y agua, todo junto).
El propósito tras adepto al maná (maestría arcana) es que arcano tiene actualmente una manera bastante divertida de gestión del maná en el juego, al menos a niveles relativamente altos. Hemos pensado que sería divertido ampliar el concepto incluso más allá para que los magos arcano que usan estrategias para mantener su maná alto, puedan hacer más dps. Opino que muchas de las opiniones de que el arcano está maldito en JcE con la poca información que tenéis hasta el momento, son un tanto prematuras.
En cuanto a distorsión temporal y ansia de sangre, estamos tratando de dar a los grupos más flexibilidad en cuanto a quién meter en su banda de 10 jugadores, de modo más amplio que en Wrath of the Lich King. Hemos escuchado una y otra vez que los chamanes eran una clase imprescindible para cualquier banda. Cuanto más escuchemos “ahora ya no habrá motivo para no elegirme sobre x clase y especialización”, más felices seremos. La razón para ser elegido debería ser en función de si juegas bien, no porque tu mera presencia mejore el rendimiento de todos los demás. Es divertido sentirse poderoso en un grupo (lo entendemos), y no vamos a marginar completamente la sinergia del grupo. Pero hace falta que sea algo secundario respecto a la habilidad de los jugadores involucrados.
Entendemos que a algunos magos les guste realmente resguardo contra el fuego o atenuar magia. Quizás “sin función clara” no fue la mejor elección de palabras, pero estamos tratando de eliminar aquellas mecánicas del juego que no creemos que estén dando la talla. Cuando pedimos a los jugadores que pongan más botones en sus barras de acción para estos nuevos hechizos, lo único que pensamos es que es justo intentar recuperar algo de espacio de los hechizos menos interesantes. No os preocupéis demasiado sobre ajustes en este sentido. Habrá que hacer muchos. Debería generar más preocupación saber si realmente alguna vez ha sido divertido el usar estos hechizos.
Para todos aquellos que se centran en la composición de arena de MPS (Mago, pícaro, sacerdote), opino realmente que vais a ver un cambio a comentarios relacionados más con los ajustes en los campos de batalla en Cataclysm. Seguirán existiendo jugadores jugando arenas, sin duda, pero un montón de jugadores que están actualmente haciendo arenas, acabarán haciendo campos de batalla puntuados en su lugar.














Comentarios
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24-08-2010Posteado por
freddyhbiera kerido q le den a los magos un nuevo escudo ya q los bajan muy rapido los guerreros o paladines, o q puedan invocar una montura xd como los paladin o los brujos,y si van a eliminar resguardo contra la escarcha, fuego, amplificar magia, atenuar magia, supongo q pondran algun otro buff q los suplanten porq son muy importantes en el juego xD bueno gracias
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21-10-2010Posteado por
Daniel Caicedo Vanegassi van a quitar todos esos buffos como piensan reponerlos o que buffos nuevos piensan dar. y respecto a lo del mana me parece q es hasta un poco raro ya q los magos van a depender mucho de el... osea q cuando el mago tenga mucho mana va a pegar duro pero entonces cuando tenga menos del 50% que no van a pegar casi nada.
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25-10-2010Posteado por
federico coduridenle mas poder cone hechizo a los magos muchos agregados a los pala a los brujos sacerdote dk y paladines pero a los magos solo les quitan cosas desde la bc los mag os dan asco en todos los server que conozco no hay equipo de arenas de lvl alto sin un pala o un sacar o sin un brujo los magos no entran nunca en el top 10 pero eso no les dice nada la verdad me gustaría que le dieran al mago alguna especia de sacro no la mierda de escudo de mana que te gasta el mana y encima pegas menos ahora por usar el escudo pro que te gasta el mana y para colmo sin mucho mana no pegas una mierda esto la verdad apresen cambios muy poco pensados creo que deben dejar de darle tanta importancia a los palas y hacer todo un poco mas parejo, pienso que ya que que el inmune les permite atakar deberia aber un racial o algoq ue permitiera removerlo por que sino es muy injusto e perdido infinidad de arenas por que el pala se tira inmune y se cura toda la vida mientras el mago sigue siendo atacado y lo único que hace es gastar mana para tratar de seguir vivo me da la sensación que vamos a terminar jugando todos con paladines , saludos