Cataclismo Clases Guerrero en Cataclismo

Avance de Clase

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los guerreros. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan.


Nuevas facultades del guerrero

Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.

Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva.

Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.


Cambios en facultades y mecánica

Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
  • Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
  • Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
  • En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
  • Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.


Nuevos talentos y cambios en talentos

  • Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
  • Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
  • Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
  • Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
  • Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
  • El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
  • Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
  • Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.



Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
    Armas
    Daño cuerpo a cuerpo
    Penetración de armadura
    Bonus de golpe

    Furia
    Daño cuerpo a cuerpo
    Celeridad cuerpo a cuerpo
    Intensidad de enfurecimiento

    Protección
    Reducción de daño
    Venganza
    Probabilidad de bloqueo crítico


Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño.

Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda.

Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Algunas aclaraciones sobre salto heroico
El desafío con los avances es proporcionar suficiente contexto para que los jugadores comprendan los objetivos de las habilidades sin entrar demasiado en detalle con la intención de que no se acaben obsesionando con minucias.

Imaginad que salto heroico se pueda usar en cualquier actitud, dentro o fuera de combate, que inflige una cantidad seria de daño de área y aplica la desventaja de atronar. Lo tendremos controlado con unos 2 ó 3 minutos de tiempo de reutilización. Esto significa que los guerreros algunas veces entrarán y saldrán de rango melé, pero eso es algo con los que los guerreros ya están acostumbrados, y de nuevo, el tiempo de reutilización puede ayudar a equilibrarlo.

No creemos que estos comentarios sean difíciles de remitir. Opino que la fastidiamos en el avance, por explicarlo como si salto heroico fuera a reemplazar la macro de carga y atronar. Esa no es la intención.

En referencia al tiempo de reutilización de salto heroico, lo vamos a hacer así porque es una habilidad bastante poderosa. Así lo hacemos con todo en este juego. Tenéis 2 habilidades, una que es más débil pero se usa mucho, y otra que es más poderosa, pero tiene tiempo de recarga, por lo que no puedes usarla siempre.

Entendemos que tener una habilidad con un tiempo de reutilización demasiado largo, la hace demasiada preciada, por lo que siempre la ahorrarás para alguna ocasión especial y realmente al final puede que la uses poco. El problema opuesto es que nunca pienses dos veces usar la habilidad porque estará disponible de nuevo antes de que la eches en falta. Por otro lado, tiempos de reutilización más largos pueden hacer mucho más ya que están ajustados en torno a no estar disponibles el 100% de las veces.

Algo alrededor de 2 minutos, parece ser el mejor punto entre “nunca usado” y “usado en tiempo de reutilización”, pero depende mucho de la clase y de otras habilidades.

Algunas aclaraciones sobre venganza
Si habéis estado últimamente en el foro, os habréis dado cuenta de que un tema bastante común es que los tanques empiezan a tener problemas de amenaza otra vez a niveles de equipo extremos. En realidad, el problema no es sorprendente. Digamos que los tanques empiezan haciendo la mitad de daño que los dps. Hasta ahí todo bien. Pero las clases dps continúan mejorando sus estadísticas de dps mientras que los tanques continúan mejorando sus estadísticas de supervivencia. Incluso si los tanques hicieran un pequeño esfuerzo para ganar amenaza (parte de la cual obtienen de modo natural mediante su equipo), aún siguen sin poder mantenerla alta con respecto a los dps. Es un problema de escalado de equipo.

Consideramos y rechazamos muchas otras posibles soluciones al problema, como incrementar el modificador de la amenaza o no hacer más equipo de tanqueo. Finalmente, decidimos que había cosas buenas en la manera de funcionar de la rabia en guerreros y osos (transformando daño recibido en amenaza) y el modo en el que el talento del mago, absorción de encantador, transformaba daño recibido en daño infligido. Esto simplemente proporciona un aumento de daño de manera controlada.

Venganza NO está ahí para que nunca más os preocupéis de la amenaza. Nos parece bien si tenéis que tener en cuenta la amenaza en el inicio del combate. De nuevo, si quisiéramos que la amenaza no fuera un factor en WoW, simplemente lo quitaríamos y los enemigos siempre se pegarían a vosotros en lugar de poner ahínco en elevar tanto los números de amenaza para que no os la tuvierais que tomar demasiado en serio.

Venganza es algo que tampoco está diseñado para mantener alto el dps del tanque en cualquier circunstancia. Está diseñado para que cuando eres golpeado, el daño siga siendo alto. El daño infligido escala con tu salud, esencialmente para permitir que el dps del tanque aumente al mismo tiempo que los dps aumentan su dps. Escala un poco con el daño recibido, para que no os convirtáis en una apisonadora si un pícaro os atraviesa con su daga en JcJ.


Calculadora de talentos

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Tikitakaa
Tikitakaa publicó esta entrada el lunes 05 de julio de 2010.
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