Avance de Clase
En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. Aquí obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los druidas. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan. ¡Empecemos echando un vistazo a algunos de los nuevos hechizos y facultades del druida!
Nuevas facultades del druida
Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.
Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.
Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.
Cambios en facultades y mecánica
Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
Nuevos talentos y cambios en talentos
Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
Equilibrio
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Eclipse
Feral (felino)
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado
Feral (oso)
Reducción de daño
Venganza
Defensa salvaje
Restauración
Sanación
Meditación
Sanación escalada de SeT
Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.
Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.
Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).
Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.
Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y os pedimos que nos hagáis llegar vuestra primera impresión y vuestros comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm veréis que estos y otros cambios seguirán efectuándose después de probar y de los comentarios recibidos.
He aquí algunas de las respuestas dadas por los desarrolladores sobre algunas preguntas realizadas:
Sobre el druida feral
Seguramente se aplicará el mismo cambio a la interfaz para los gatos como el que vamos a aplicar a los pícaros.
Los desarrolladores también han considerado si se debería obtener la forma de gato a un nivel más temprano, y si bien no será a un nivel muy bajo, es posible que intercambien los niveles a los que se consigue forma de gato y forma de oso.
También, respecto a las bonificaciones de maestría para la rama feral, sólo se aplican las de la forma en la que estéis en ese momento. Asimismo, un druida que invierta la mayoría de puntos en la rama feral no recibirá ninguna bonificación de restauración. Aunque puede coger el talento de augurio de claridad, que no es nada malo.
Respecto a permitir que la rotación del gato sea algo más permisible con los errores, el cambio que se ha hecho recientemente a destrozar es un buen ejemplo. Otros candidatos incluyen dejar que arañazo dure más, modificar el daño de destrozar para que no sea una pérdida de dps tan grande en comparación a triturar, y/o cambiar la bonificación de rugido salvaje para que no sea una pérdida de dps tan severa si se desactiva. Utilizar rugido salvaje después de que haya muerto un objetivo con puntos de combo en él también ayudará
En cualquier caso los desarrolladores quieren que la gente a la que le gusta pueda intentar y maximizar su dps. Pero también quieren que los jugadores que no están jugando a ese nivel no estén tan por detrás (aunque estar por detrás de ellos si les parece bien).
Sobre el druida restauración:
La mayoría de CsTs y DsTs, incluyendo los de druida, se beneficiarán de celeridad y crítico. Las excepciones son cosas como heridas profundas e ignición, que ya están ligadas al crítico.
Sabíamos que cambiar el Árbol de vida a un tiempo de reutilización sería controvertido. No existe una manera de hacer este cambio que sea aceptada unánimemente. Por lo que los desarrolladores os piden disculpas si ser un árbol era lo que realmente os atraía a la clase.
No han añadido nuevos hechizos a la rotación de Restauración ni al gato porque ya tenéis botones suficientes. Con Cataclysm han intentado no añadir hechizos porque sí. Las especializaciones que han recibido nuevos hechizos han sido las que tenían grandes huecos en su rotación. Todavía obtendréis nuevos talentos y mecánicas así que seguramente tengáis mucho que aprender cuando lancemos el gran parche que cambiará el juego.
Hoy en día, los druidas están equilibrados en torno a curar en forma de árbol de vida, lo que quiere decir que sacrifican mucha utilidad simplemente para ser tan buenos como otros sanadores. Cuando Árbol de vida sea un tiempo de reutilización, entonces estaréis equilibrados en torno a sanar en forma de elfo de la noche, trol, huargen o tauren, y después seréis más poderosos en forma de árbol. Lo bueno de los tiempos de reutilización es que la diferencia puede ser muy significativa al estar activos.
También creen que habrá más motivos para lanzar Toque de sanación (quizá con algunos ajustes de números) para cuando necesitéis curar a alguien que tenga un auténtico déficit de salud.
Los druidas no tienen analogías perfectas a las sanaciones de los sacerdotes, pero podéis imaginar que Recrecimiento es Sanación relámpago, Nutrir como sanar, y toque de sanación como la cura superior. Flor de vida es algo que pondríais en el tanque antes de curarle con Nutrir o Toque de sanación (que puede que incluso renueve la aplicación). Rejuvenecimiento seguirá siendo bueno por el mismo motivo por el que los CsTs son buenos. Crecimiento salvaje seguirá siendo una cura de grupo. Tranquilidad es una cura de emergencia, y la modificaremos para que actúe más como himno divino.
El cambio a la forma de árbol no se debe a motivos de JcJ. Simplemente a los desarrolladores no les parece que las formas de sanación sean una buena idea.
De hecho si queréis hablar de JcJ, los desarrolladores estarían de acuerdo en que convertirse en árbol era una decisión interesante cuando tenía penalizaciones (como la del movimiento). Sin embargo, a efectos prácticos, no era muy divertida de jugar así que se pusieron a reducir las diferencias entre estar en forma de árbol y normal hasta que llegaron al punto de preguntarse qué ofrecía realmente la forma de árbol.
Por otro lado, los desarrolladores no creen que dejarlo todo (es una exageración, pero os podéis hacer una idea) para entrar en forma de dps sea un gran sacrificio, porque estáis siendo comparados y presumiblemente queréis rellenar el rol de clases y especializaciones que no hacen nada más que dps. No es un gran problema que un druida deje la sanación de parte para hacer dps como un mago, porque el mago no puede curar.
Pero dar habilidades para curar es complicado cuando los sacerdotes, paladines y chamanes no tienen. Si esto fuese un juego de un jugador, probablemente los desarrolladores harían algo como que los druidas se tuvieran que entregar por completo a la sanación, pero si lo hacen, serían un 10% mejores que cualquier otra clase curando. En un MMO, no es justo hacer eso. Así que en su lugar hacéis sacrificios para poder curar tan bien como los demás. Pero eso también termina siendo injusto, así que los desarrolladores os dan la mayoría de habilidades que normalmente siempre querréis lanzar, y de repente el talento de árbol de vida no es más que un cambio visual. Si fuese un modo de juego increíblemente emocionante, seguramente los desarrolladores estarían hablando de maneras de conservarlo.
Sobre las bonificaciones que tiene ahora mismo el árbol de vida, los desarrolladores han comentado que puede que las coloquen en alguna parte en la rama, o que las eliminen y equilibren teniendo eso en cuenta. Virtualmente, cada cifra en Cataclysm tiene que cambiar de todas maneras para dar soporte a los nuevos niveles de personaje, cantidad de vida, índices de combate, el cambiar a un único rango de hechizos, etc. No hay razón para preocuparse por cómo afectará esto al poder relativo en una especialización de hoy en día. En este punto, los desarrolladores prefieren que os centréis en las mecánicas o la intención de diseño, en lugar de los números en sí. Los números serán mucho más importantes cuando estemos cerca del lanzamiento de la expansión.
En cuanto a la falta de nuevas curas para el druida, tened en cuenta que ahora mismo muchos druidas no usan mucho más que rejuvenecimiento y crecimiento salvaje, por lo que los desarrolladores consideran que tienen suficientes curas a las que encontrarles un hogar antes de preocuparse de añadir nuevas.
Habrá nuevos talentos para considerar en cualquier caso. La rama de restauración tiene muchos talentos pasivos que necesitan ser reemplazados.
Sobre el druida equilibrio
Respecto a la barra de eclipse, los desarrolladores probaran varias cosas para ver qué da la mejor sensación. El sistema más simple es contar los hechizos lanzados, pero también podrían tener un sistema más dinámico si se basan en daño infligido o incluso si los críticos moviesen el medidor todavía más. En cualquier caso no quiere una rotación que sea 1111222211112222.
Además, la bonificación aumentará el daño a hechizo de naturaleza o arcano. Todavía no saben cuál será la magnitud, pero será la suficiente como para que queráis cambiar.
Necesitará algún tipo de desgaste, no quieren que estéis matando nagas o lo que sea antes de entrar en una banda con el medidor a tope, pero no debería decaer tan rápido como para que el movimiento normal de una pelea os suponga un problema.
Sobre nuevos modelos
Es posible que las formas de árbol y lechúcico sean actualizadas con la expansión, pero son tareas bastante costosas que requieren mucho tiempo del equipo de diseño. Puede que estéis dispuestos a tener algún modelo nuevo de jefe menos a fin de que se actualicen las formas, pero si los desarrolladores hicieran eso y añadieran un nuevo demonio para los brujos y un par de modelos aquí y allá para las necesidades de otras clases, pronto todos los jefes terminarían teniendo un aspecto bastante reciclado.
Aun así, es algo que tendrán en la lista. Si no lo consiguen para la expansión, siempre habrá un parche 4.1.
Tened en cuenta que Cataclysm tiene una enorme cantidad de contenido y que los desarrolladores necesitan dar prioridad a todo lo que quieren hacer. Si nunca se dedicasen a reorganizar las tareas, no tendríamos Cataclysm hasta 2014. Es más, seríamos afortunados si ya hubiésemos recibido Wrath of the Lich King.
Seguimos rigiéndonos por “cuando esté listo”, pero a veces está bien el, ya sabéis, publicar un producto.













