Avance de clase
World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquà tendrás una primera impresión de algunas de las nuevas facultades, hechizos y talentos que esperan a los caballeros de la Muerte, junto con un avance de algunas de las mejoras que planeamos realizar al sistema de runas.
Nuevas facultades del caballero de la Muerte
Brote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.
Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad especÃfica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación.
Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podÃan disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal.
Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.
Cambios en el sistema de runas
En general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema.
Cambios de talentos
A continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero deberÃa daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte.
Bonus pasivos de MaestrÃa en el árbol de talentos
Sangre
Reducción de daño
Venganza
Sanación amortiguadora
Escarcha
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generación de poder rúnico
Profano
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crÃtico con hechizos y cuerpo a cuerpo
Daño por enfermedad
Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo.
Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante.
Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos.
Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.
Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, asà que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadÃsticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadÃsticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadÃsticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, asà que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.
Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.
Aquà tenéis algunas respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los caballeros de la muerte:
Primero de todo, un par de aclaraciones:
-Queremos proporcionar un estilo de 2 manos a Escarcha ya que los desarrolladores reconocen que las mascotas son algo que no a todo el mundo gusta. Creen que ahora tienen el espacio en diseño para hacerlo ya que no necesitan dar soporte al tanque en Escarcha. En cualquier caso, están entregados a hacer que escarcha funcione como la rama de doble empuñadura, y eso es algo que no va a desaparecer.
-Brote no tiene coste y un minuto de tiempo de reutilización. No está pensado para reemplazar por completo a Golpe de peste y toque helado.
-TodavÃa no están seguros de cómo van a manejar las presencias. Son conscientes de la extrañeza de que los caballeros de la muerte sangre jueguen en presencia de escarcha y los caballeros de la muerte escarcha no jueguen en presencia de escarcha. Puede que renombren las presencias o decidan algo diferente.
Vamos a intentar explicar la mecánica de runas. Una vez que la veáis en funcionamiento es bastante fácil de comprender.
De momento centraos únicamente en las runas de sangre. El gran cambio es que la runa nº 2 no comenzará a llenarse hasta que la runa nº 1 esté llena. Siempre se llena primero una y después otra. Hoy en dÃa, 1 y 2 se pueden llenar a la vez.
En Cataclysm, cuando estáis matando cosas, utilizáis la runa nº 1. Después cualquier runa "roja" extra en la runa 2 rellenará la runa 1 de nuevo. Si ambas están llenas, podéis usar dos runas de sangre de manera inmediata. Pero después de eso, la runa 1 se llenará primero y después la runa 2, si os ayuda, imaginad que la runa 2 es como un segundo contenedor.
Esto puede sonar como si ralentizase los ataques del CdlM, y hasta cierto punto lo hará. Es parte de lo que están intentando conseguir. Entonces podrán usar esos TRGs extra con cosas como habilidades sin coste o habilidades que usen poder rúnico o incluso tienen espacio para añadir talentos que hagan que esas runas se llenen más rápido. Recordad, los ataques más lentos pueden pegar más fuerte. En lugar de tener CdlMs que golpean rápido como un pÃcaro, golpearán más lento y más duro, como un guerrero, que de cualquier manera encaja mucho mejor con la imagen de muchos jugadores de un CdlM. Por supuesto, doble empuñadura golpeará más rápido.
Intentemos otra comparación. Imaginad que todas las habilidades del pÃcaro cuestan 100 p. de energÃa. Tendrán que esperar hasta tener 100 de energÃa y después inmediatamente usar un ataque para no gastar energÃa futura. Asà es como funcionan los CdlMs ahora mismo, con la salvedad de tener que vigilar 6 runas. Ahora imaginad al mismo pÃcaro, sólo que ahora todas sus habilidades cuestan 50 p. de ira. Si utiliza un ataque cuando tiene 60 p. de energÃa, entonces se consumen 50 pero le quedan 10 y un pequeño avance para el próximo ataque. Asà es como quieren que jueguen los CdlM.
Si eso todavÃa no tiene sentido, entonces centraos en cómo será la experiencia, que será la de tener más margen de respiro en vuestra rotación y no tendréis que pulsar un botón en cada uno de los TRGs. Si no utilizáis un golpe en cuanto esté disponible, es menos grave porque el contenedor extra almacenará recursos en lugar de gastarlos. Aun asà seguiréis pulsando muchos botones. Van a mantener los golpes de runa doble, las runas de muerte, multiplicadores de enfermedad y demás. Tendrán que hacer algunos cambios en algunas habilidades para acomodarse al cambio en el sistema, pero no os será irreconocible.
Por otro lado, no están seguros de que los CdlM sigan necesitando golpe con runa. Si sobreviviera, lo convertirán en un golpe instantáneo. Pero si lo hiciesen, entonces no serÃa diferente de los ya existentes por lo que es posible que hagan una rotación de tanque sin él.
Esto quiere decir, respecto a los tiempos de reutilización importantes, que no pueden hacer que todos cuesten runas. SerÃa demasiado difÃcil de gestionar. Si hubiera que hacer una suposición, algunos utilizarán poder rúnico y otros no tendrán ningún coste.













