Cataclismo Clases Caballero de la Muerte en cataclismo

Avance de clase

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunas de las nuevas facultades, hechizos y talentos que esperan a los caballeros de la Muerte, junto con un avance de algunas de las mejoras que planeamos realizar al sistema de runas.

Nuevas facultades del caballero de la Muerte

Brote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.

Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación.

Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal.

Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.

Cambios en el sistema de runas

En general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema.

  • En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción.

  • Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles.

  • Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión.

  • El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten "almacenamiento" extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una.

  • Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos.




Cambios de talentos

A continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero debería daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte.

  • Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección "correcta" entre las tres posibilidades.

  • Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano.

  • Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano.



Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Sangre
Reducción de daño
Venganza
Sanación amortiguadora

Escarcha
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generación de poder rúnico

Profano
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo
Daño por enfermedad

Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo.

Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante.

Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos.


Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.

Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Aquí tenéis algunas respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los caballeros de la muerte:

Primero de todo, un par de aclaraciones:
-Queremos proporcionar un estilo de 2 manos a Escarcha ya que los desarrolladores reconocen que las mascotas son algo que no a todo el mundo gusta. Creen que ahora tienen el espacio en diseño para hacerlo ya que no necesitan dar soporte al tanque en Escarcha. En cualquier caso, están entregados a hacer que escarcha funcione como la rama de doble empuñadura, y eso es algo que no va a desaparecer.
-Brote no tiene coste y un minuto de tiempo de reutilización. No está pensado para reemplazar por completo a Golpe de peste y toque helado.
-Todavía no están seguros de cómo van a manejar las presencias. Son conscientes de la extrañeza de que los caballeros de la muerte sangre jueguen en presencia de escarcha y los caballeros de la muerte escarcha no jueguen en presencia de escarcha. Puede que renombren las presencias o decidan algo diferente.

Vamos a intentar explicar la mecánica de runas. Una vez que la veáis en funcionamiento es bastante fácil de comprender.

De momento centraos únicamente en las runas de sangre. El gran cambio es que la runa nº 2 no comenzará a llenarse hasta que la runa nº 1 esté llena. Siempre se llena primero una y después otra. Hoy en día, 1 y 2 se pueden llenar a la vez.

En Cataclysm, cuando estáis matando cosas, utilizáis la runa nº 1. Después cualquier runa "roja" extra en la runa 2 rellenará la runa 1 de nuevo. Si ambas están llenas, podéis usar dos runas de sangre de manera inmediata. Pero después de eso, la runa 1 se llenará primero y después la runa 2, si os ayuda, imaginad que la runa 2 es como un segundo contenedor.

Esto puede sonar como si ralentizase los ataques del CdlM, y hasta cierto punto lo hará. Es parte de lo que están intentando conseguir. Entonces podrán usar esos TRGs extra con cosas como habilidades sin coste o habilidades que usen poder rúnico o incluso tienen espacio para añadir talentos que hagan que esas runas se llenen más rápido. Recordad, los ataques más lentos pueden pegar más fuerte. En lugar de tener CdlMs que golpean rápido como un pícaro, golpearán más lento y más duro, como un guerrero, que de cualquier manera encaja mucho mejor con la imagen de muchos jugadores de un CdlM. Por supuesto, doble empuñadura golpeará más rápido.

Intentemos otra comparación. Imaginad que todas las habilidades del pícaro cuestan 100 p. de energía. Tendrán que esperar hasta tener 100 de energía y después inmediatamente usar un ataque para no gastar energía futura. Así es como funcionan los CdlMs ahora mismo, con la salvedad de tener que vigilar 6 runas. Ahora imaginad al mismo pícaro, sólo que ahora todas sus habilidades cuestan 50 p. de ira. Si utiliza un ataque cuando tiene 60 p. de energía, entonces se consumen 50 pero le quedan 10 y un pequeño avance para el próximo ataque. Así es como quieren que jueguen los CdlM.

Si eso todavía no tiene sentido, entonces centraos en cómo será la experiencia, que será la de tener más margen de respiro en vuestra rotación y no tendréis que pulsar un botón en cada uno de los TRGs. Si no utilizáis un golpe en cuanto esté disponible, es menos grave porque el contenedor extra almacenará recursos en lugar de gastarlos. Aun así seguiréis pulsando muchos botones. Van a mantener los golpes de runa doble, las runas de muerte, multiplicadores de enfermedad y demás. Tendrán que hacer algunos cambios en algunas habilidades para acomodarse al cambio en el sistema, pero no os será irreconocible.

Por otro lado, no están seguros de que los CdlM sigan necesitando golpe con runa. Si sobreviviera, lo convertirán en un golpe instantáneo. Pero si lo hiciesen, entonces no sería diferente de los ya existentes por lo que es posible que hagan una rotación de tanque sin él.

Esto quiere decir, respecto a los tiempos de reutilización importantes, que no pueden hacer que todos cuesten runas. Sería demasiado difícil de gestionar. Si hubiera que hacer una suposición, algunos utilizarán poder rúnico y otros no tendrán ningún coste.


Calculadora de talentos

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Tikitakaa publicó esta entrada el lunes 05 de julio de 2010.
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