Cataclismo Clases

¡Buenas a todos! Después de un parón de esta serie dedicada a los cazadores, volvemos con renovada energía. Para refrescarnos esa memoria veraniega, lo último de lo que tratamos fue El Cazador en Cataclismo: de aspectos, venenos y picaduras.


Hoy ampliaremos un poco nuestro conocimiento de nuestras trampas y habilidades a melé; y por último hablaré de ciertos cambios que se han dado en la Beta.


Si aún queréis saber las cosas nuevas o retocadas que menciono, sólo tenéis que seguir tras el salto.


Leer más...

Cataclismo - Clases

¡Buenas de nuevo! Continuando con lo que vimos en El Cazador en Cataclismo: toma de contacto hoy os traigo la segunda parte de este análisis exhaustivo de Cazador , donde os explicaré las novedades que hay con los aspectos y sus picaduras y venenos.

Como hay muchas cosas que se eliminan, otras que cambian un poco y otras completamente nuevas intentaré hacer una comparativa de lo que hay ahora mismo en la WotLK y lo que se ve ahora mismo en la Beta de Cataclismo.

Así que...¡al lío!


Leer más...

Cataclismo - Clases

Después de varias semanas de testeos en los servidores beta de Cataclismo, empezamos a "meternos en harina" con lo verdaderamente importante para todos nosotros, los jugadores de World of Warcraft: el futuro de nuestras clases. Si bien no sabemos todo lo que nos gustaría y las builds de los servidores no dejan testear esos cambios, Blizzard, en boca de Kalgan nos ha ofrecido un pequeño avance sobre cómo será el Mago.

Nivel 1
Maestro de los Elementos: Ahora dos rangos de +15 y +30%.
Incineración: Talento eliminado.
Explosión de Fuego Mejorada: Elegible desde el nivel 2 (antes era desde este primer nivel).
Nivel 2
Poder de Fuego: Aumenta el daño de tus hechizos de fuego un 1/2/3% y da a tu orbe de llama una probabilidad de un 33/66/100% de explotar al final de su duración.
Impacto: No tenemos muy claro cómo beneficiará este talento en Raid... si tenéis ideas nuevas, comentádnoslas.
Nivel 3
Cauterizar: (Talento nuevo de 2 niveles) Tienes una probabilidad de un 50/100% de que un ataque mortal, te devuelva el 40% de tu salud máxima. Hay que tener en cuenta que recibirás daño de fuego equivalente al 12% de tu salud máxima por segundo durante 4 segundos. Esto no puede pasar más de una vez por minuto.
Ola Explosiva: Una ola de fuego irradia desde la localización del objetivo, dañando a todos los enemigos golpeados por el área X daño de fuego. Además, son ralentizados en un 75% durante 3 segundos.
Escudo de Arrabio: (se añade un rango nuevo que requiere el talento Velocidad Llameante para su uso): Reduce CD global de Resguardo del Mago en 1,5 segundos y éste activa el efecto de velocidad llameante al ser disipado cuando absorbe daño.
Agostar Mejorado: Reduce el coste de maná de tu hechizo Agostar un 50/100%.
Nivel 4
Buena Racha: Se elimina el coste de maná de la Piroexplosión instantánea que activa.

Encendedor: (traducción personal del nombre oficial: Firestarter) (nuevo talento de 1 rango) Armadura de arrabio permite lanzar agostar mientras te mueves en vez de reducir la probabilidad de que seas críticamente golpeado.

Nivel 5
Fogonazo Mejorado.
Aliento de Dragón.
Furia de Arrabio.

Nivel 6
Masa Crítica: Piroexplosión y Agostar tienen un 33/66/100% de probabilidad de causar que tu objetivo sea vulnerable al daño con hechizos, aumentando la probabilidad de infligirle un golpe crítico en un 5% durante 30 segundos.

Nivel 7
Bomba Viva.

Como podeis observar nos encontramos con algunos talentos nuevos, algunos cambios de peso en los ya conocidos, uno que no sabemos cómo funcionará y otro que desaparece... por lo que aventurarse ahora mismo con apreciaciones sólo nos llevará a equivocarnos.

Hay mucha tela que cortar y, por supuesto, en cuanto podamos probarlos en los reinos beta, lo haremos. Que para eso tenemos sastres especializados. :D

Y hablando de la beta de Cataclismo... para vosotros, los que no tenéis oportunidad de probarla (como un servidor :P), ¿tenéis alguna duda? ¿queréis que miremos / busquemos algo en concreto? ¡¡No te cortes y pregunta!! El Dr. Zaraphiston estará encantado de atenderte. Haz tus preguntas y revisa las respuestas ya dadas, aquí.

Cataclismo - Clases

¡Buenas a todos! Antes de comenzar en materia de Cazador, haré una breve presentación: soy Whila y os hablaré muy detalladamente de los cambios que se avecinan para una clase que promete en Cataclismo.

Como habréis notado, los cazadores es una de las clases que han sufrido algunos cambios, el más notorio de ellos es el que nos elimina el uso del maná y a cambio tenemos el uso del foco. Este es un cambio importante pues condiciona por completo la mecánica del cazador, con cambios en las rotaciones y dándonos una mayor versatilidad y más diversión.

Por último antes de entrar en materia, advertir de que como todo aquello que están en la Beta puede cambiar alguna cosa de lo que aquí se diga de la noche a la mañana, así que no os desesperéis por ello. También hay algunas cosas en desarrollo o por terminar de retocar o con muchos bugs, pero eso lo iré diciendo conforme veamos.

¡Sin maná!


Comenzamos por ver cómo será nuestro personaje sin el maná...y quedaría una imagen como así:

Foco Cazador



Un cuadro feliz, con las pets y los cazadores conjuntados, no me lo neguéis.

Leer más...

Cataclismo - Clases

Avance de clase


En World of Warcraft: Cataclysm vamos a realizar cambios a talentos y habilidades. Aunque esta lista sólo detalla algunos de nuestros planes para el paladín, queremos ofreceros un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un avance de cómo funcionara el sistema de maestría con cada especialización.

Nuevos hechizos de paladín
Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.

Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.

Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).

En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.

Cambios a habilidades y mecánicas

  • Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
  • Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
  • Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.
  • Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.


Nuevos talentos y cambios de talentos
  • Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.
  • Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
  • Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
  • También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
  • Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.
  • Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
  • Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.



Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
Sagrado
Sanación
Meditación
Efecto de sanación crítica
Protección
Reducción de daño
Venganza
Cantidad de bloqueo
Reprensión
Daño a melé
Daño crítico a melé
daño sagrado

Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.

Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.

Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.

Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.

Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.

Y con esto termina nuestro avance de Cataclysm para el paladín. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de compartir con nosotros los comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos cubierto aquí.

Respecto a las bendiciones, os podemos contar que tanto reyes como poderío pueden cubrir toda la banda. No debería haber necesidad de seleccionar a los jugadores de manera individual. Lo que están intentando los desarrolladores es asegurarse de que no hay ninguna circunstancia en la que una persona preferiría el beneficio contrario a todos los demás.

Bendición de salvaguardia podría ser como reyes pero con un componente extra de maná (para el paladín). Los desarrolladores también están considerando hacer que sea un pasivo que dé al paladín mana y proporcione una reducción del 3% de daño a toda la banda, que es algo que ahora ofrece esperanza renovada (el talento de disciplina).

Algunas aclaraciones sobre el avance del paladín
(Por favor, tened en cuenta de que esto es sólo un avance y que está sujeto a cambios no comunicados ni mencionados previamente)

Hemos actualizado la referencia de destello de luz para hacerla un poco más clara a continuación.

Esta habilidad seguirá siendo una cura rápida, pero costará un poco más, para justificar la rapidez de lanzamiento. Luz sagrada será la cura más usada, ya que tendrá, en promedio, eficiencia y rendimiento. Señal de la luz tiene que ser modificada para que su bonificación permita al paladín curar a dos objetivos a la vez y no permitir al paladín obtener 2 curaciones por el coste de 1. Está pensada para ahorrar tiempos de reutilización global y tiempo de selección de objetivos, no maná.

Además, vamos a cambiar el diseño de la curación del paladín para equipararlo con los otros sanadores. Luz sagrada es la curación mediana. Es muy eficiente, pero no particularmente rápida y no tiene demasiado rendimiento. Destello de luz será la curación más rápida con más coste de maná (actualmente los paladines se salen bastante de lo corriente teniendo una curación rápida y eficiente). Los paladines sagrado podrán elegir un talento para conseguir una curación adicional que será como una luz sagrada gigantesca. Podría hacer falta tres de estas grandes curas (o dos críticas) para conseguir levantar a un tanque desde las puertas de la muerte al 100% de vida de nuevo.

En el juego actualmente, señal de la luz, es una herramienta que permite a los paladines tener más de un solo objetivo. En Cataclysm si simplemente doblara la curación, sería apabullante. Tenemos dos maneras de tratar esto y vamos a probarlas para ver cual es mejor. La primera es que señal de la luz funcione únicamente en algunas curas, como destello de luz o luz sagrada (pero no la más grande). La segunda idea es que señal de la luz incremente el coste de maná de una curación hecha sobre el objetivo señalado, ya que estás obteniendo doble curación. En esta última, el hechizo no tendría ningún coste de maná.

Además ahora mismo en los reinos, los paladines tienen una cantidad inmensa de maná y un rendimiento muy alto. La desventaja es que son excelentes sanadores de objetivos individuales pero son mucho más débiles en otras funciones. Queremos que los paladines sean más intercambiables con otros sanadores. En Cataclysm, deberíais ser capaces de tener un sacerdote sagrado sobre el tanque y un paladín sagrado sobre la banda. No estamos seguros de que consigamos cambiar las funciones actuales completamente, pero definitivamente queremos añadir más amplitud de miras para aquellas funciones que son actualmente demasiado limitadas.

En referencia al guardián de los reyes antiguos, primero, es importante comprender que esto no va a ser una mascota ni va a tener una barra de mascotas asociada a ella. En segundo lugar, no hay intención de que dure mucho tiempo. Por lo que no será una mascota en sentido tradicional. Será un amigo que ayudará cuando le necesitéis, pero no un compañero permanente.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de clase

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer varios cambios en las habilidades y talentos de clase. Aquí, podréis ver un pequeño avance de lo que le espera al pícaro, incluyendo un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un resumen de cómo funcionará el nuevo sistema de maestría con las diferentes especializaciones del pícaro.

Nuevas habilidades del pícaro
Redirigir (disponible a nivel 81): Los pícaros recibirán una nueva habilidad para ayudarles con el cambio de objetivos. Redirigir transferirá cualquier punto de combo activo en el objetivo actual, ayudando a garantizar que los puntos de combo no se malgastan al cambiar objetivos o cuando éstos mueren. Además, las habilidades que proporcionan beneficios propios como hacer picadillo ya no requerirán un objetivo, por lo que los pícaros podrán gastar puntos de combo extra en ese tipo de habilidades (hablaremos de esto más adelante). Redirigir tendrá un tiempo de reutilización de 1 minuto y ningún otro coste.

Disposición al combate (nivel 83): Disposición al combate es una nueva habilidad que tenemos planeado que los pícaros activen defensivamente. Mientras esta habilidad está activa, siempre que el pícaro reciba un golpe a melé o a distancia, ganará un beneficio acumulable llamado perspicacia en combate que resulta en una reducción del 10% en daño recibido. Perspicacia en combate puede acumularse hasta 5 veces y la duración se refrescará siempre que se aplique una nueva acumulación. El objetivo es hacer que los pícaros estén mejor equipados para ir mano a mano con otras clases a melé cuando evasión o los aturdimientos no entran en juego. Esta habilidad dura 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.

Bomba de humo (nivel 85): El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube que interfiere con la selección de objetivos del enemigo. Los enemigos que estén fuera de la nube verán que no pueden seleccionar objetivos dentro de la misma con habilidades de un único objetivo. Los enemigos pueden moverse dentro de la nube para atacar, o pueden usar habilidades de área de efecto (AdE) en cualquier momento para atacar a los oponentes que estén en la nube. En JcJ esto abre nuevas dimensiones de posicionamiento táctico, ya que la habilidad ofrece una variedad de usos ofensivos y defensivos. En JcE, la bomba de humo puede servir para proteger a tu grupo de ataques a rango hostiles, al mismo tiempo que se atrae a los enemigos más cerca sin la necesidad de depender de las convencionales obstrucciones de la línea de visión. Bomba de humo dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.

Cambios a habilidades y mecánicas
También estamos planeando hacer cambios a algunas de las habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ningún modo, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué queremos para cada especialización.

  • En JcJ, queremos reducir la dependencia del pícaro en tiempos de reutilización binarios y “bloqueos de aturdimiento”, y darles más supervivencia pasiva a cambio. Un cambio mayor es que vamos a poner golpe bajo en el mismo retorno decreciente que otros aturdimientos. El aumento de armadura y aguante en tela, cuero y malla también ayudará con este objetivo.
  • En JcE, incluso teniendo en cuenta modificadores activos como hacer picadillo y envenenar, una gran porción del daño del pícaro es atribuible a fuentes pasivas de daño. Sí, están utilizando habilidades durante toda la duración de la batalla, pero queremos reducir el porcentaje del daño del pícaro que viene de ataques automáticos y venenos. Más parte de su daño vendrá de habilidades activas y ataques especiales.
  • Nos gustaría mejorar la experiencia de subir de nivel del pícaro. Los ataques posicionales y las mecánicas de fortalecimiento de DsT tendrán menos importancia a niveles bajos, y serán reintroducidas a niveles más altos para juego en grupo. También vamos a proporcionar a los pícaros una nueva habilidad de nivel bajo, Reponerse, para convertir puntos de combo en una pequeña cura sobre tiempo (CsT).
  • Para complementar el cambio a los puntos de combo, las habilidades que no infligen daño tales como Reponerse y hacer picadillo ya no tendrán requerimientos de objetivo y podrán ser usados con cualquiera de los puntos de combo existentes del pícaro, incluyendo los puntos de combo que todavía queden en objetivos eliminados recientemente. Esto no afectará a las habilidades de daño, que seguirán requiriendo puntos de combo en el objetivo específico que queréis dañar. Para coincidir con esto, se actualizará la IU para que los pícaros sepan cuántos puntos de combo tienen activos.
  • Emboscada ahora funcionará con todas las armas, pero tendrá un coeficiente reducido cuando no se use una daga. Al abrir desde sigilo, todos los pícaros podrán elegir entre daño explosivo, habilidades de DsT o un aturdimiento.
  • Como hemos hecho recientemente con algunas de las habilidades de sutileza, queremos asegurarnos de que las habilidades del pícaro no se ven excesivamente penalizadas por la elección de arma. Salvo unas pocas excepciones (como puñalada), deberíais poder utilizar una daga, hacha, maza, espada o arma de puño sin ser penalizados en la mayoría de ataques.
  • Lanzamiento mortal y abanico de cuchillos ahora utilizarán el arma en el hueco de arma a rango. Además, esperamos permitir a los pícaros aplicar venenos a sus armas arrojadizas.
  • En general estamos muy contentos con secretos del oficio como mecánica general y manera de dar más utilidad de grupo al pícaro, pero no queremos que transfiera tanta amenaza como lo hace ahora.


Nuevos talentos y cambios de talentos
En Cataclysm, la sensación general del árbol de talentos del pícaro cambiará, ya que nos gustaría que cada rama tenga un propósito y función definido. Los detalles de talentos debajo están pensados para daros una idea de qué es lo que buscamos.
  • Asesinato será más sobre dagas, venenos y daño explosivo.
  • Combate lo será todo sobre espadas, mazas, armas de puño, hachas y entrar mano a mano contra tus enemigos. Un pícaro combate podrá sobrevivir más tiempo sin necesidad de depender en sigilo y mecánicas de evasión.
  • La rama de sutileza estará basada principalmente en la utilización de sigilo, aperturas, remates y supervivencia. También lo será todo sobre dagas, pero menos que asesinato.
  • En general, los pícaros sutileza necesitan hacer más daño del que hacen hoy, y las otras ramas necesitan tener más herramientas.
  • Los talentos de especialización de armas (para todas las clases, no sólo pícaros) van a desaparecer. No queremos que tengáis que volver a especializaros cuando cojáis un arma diferente. Los talentos interesantes como cortar y rebanar, funcionarán con todas las armas. Los talentos aburridos como especialización de mazas y combate próximo desaparecerán.
  • Las ramas de asesinato y combate actualmente tienen muchas bonificaciones pasivas. Tenemos planeado reducir la cantidad de índice de golpe crítico proporcionado por estas ramas para que los pícaros también lo quieran en su equipo.



Bonificaciones pasivas de maestría
Asesinato
Daño a melé
Daño crítico a melé
Daño de venenos

Combate
Daño a melé
Celeridad a melé
Generación de puntos de combo con mayor daño

Sutileza
Daño melé
Penetración de armadura
Remates con mayor daño

El tier inicial de las bonificaciones de maestría del pícaro serán muy similares entre ramas. Sin embargo, cuanto más profundice el jugador en cualquier rama, más especializadas y beneficiosas serán las maestrías para el tipo de juego de esa especialización. Asesinato tendrá mejores venenos que las otras dos especializaciones. Combate tendrá un daño total muy consistente y estable. Sutileza tendrá remates muy potentes.

Esperamos que hayáis disfrutado este avance, y estamos deseando ver vuestros comentarios e impresiones sobre estas adiciones y cambios. Por favor, tened en cuenta que esta información representa un trabajo en progreso y está sujeta a cambios a medida que continúe el desarrollo de Cataclysm.

Muchas preguntas y preocupaciones se han transmitido a los desarrolladores en referencia a este avance. Podéis encontrar debajo las respuestas y comentarios recibidos hasta el momento:

Sobre los tiempos de reutilización:
Algunos de vosotros estáis demasiado centrados en las palabras “tiempo de reutilización”. Pensad un momento en lo que hacen realmente las habilidades. El encuentro típico con un pícaro actualmente es saltar sobre alguien desde sigilo, para entonces acabar con ellos mientras se aplica una serie de aturdimientos. Una de estas dos cosas puede ocurrir: Matas al objetivo a tiempo, o se te acaban los aturdimientos y el rival acaba contigo. Ya sé que este ejemplo es algo estereotípico quizás hasta el punto de estratagema, pero deberíais de captar la idea básica.

Queremos que ese resultado sea menos binario. Con habilidades como disposición al combate deberíais ser capaces de enfrentaros mano a mano con alguien que lleve placas durante un corto periodo de tiempo. Con bomba de humo, deberíais ser capaces de escapar de hechizos durante algo de tiempo, o al menos, hacer que el taumaturgo se acerque más a vosotros. ¿Significa esto que ahora será como si llevarais placas en vez de ser pícaros? Por supuesto que no. Pero quiere decir que ya no dependéis tanto de tener que matar cosas mientras están aturdidas. Esto implica que habrá que pensar un poquito en cada momento en lugar de aplicar una secuencia predeterminada de ataques que pueden ser exitosos o fallidos.

Sin embargo con el aumento de la armadura de cuero y el aguante, seréis un poco más duros de matar incluso sin tiempos de reutilización.

El porqué no fueron añadidos nuevos ataques de apertura, generadores de pc (puntos de combo) ni remates:
Hemos mencionado algo parecido en alguno de nuestros avances previos, pero permitidme explicar brevemente por qué no añadimos nuevos ataques de apertura, generadores de pc o remates: Porque tenéis gran cantidad de ellos.

No queremos añadir nuevas habilidades por el simple hecho de hacerlo, en realidad, hemos empleado un montón de tiempo en las dos expansiones anteriores para asegurarnos de que vuestro arsenal completo de ataques tuviera un propósito. No nos gustaría, hipotéticamente hablando, imaginarnos que un pícaro de nivel 120 tenga 4 tipos de emboscada y toda la barra de acción llena de varios matices de golpe siniestro.

Nos gusta de verdad añadir nuevas habilidades, porque esa es una de las partes emocionantes de una nueva expansión. Pero nos gusta encontrar funciones para ellas. Algunas serán necesariamente más situacionales, pero ese es el motivo por el cual las ofrecemos como habilidades esenciales en lugar de talentos que tienen un coste más elevado.

Acerca de abanico de cuchillos
Un punto a añadir: Abanico de cuchillos no se ha empeorado. No entendemos de dónde ha salido eso, a no ser que estéis interpretando que cambiando el arma, se basa en el arma a distancia. No hablamos mucho de números, así que salvo que veáis “Queremos que esta habilidad haga menos daño”, tan sólo estáis haciendo suposiciones. Es mejor asumir que cada número en el juego está cambiando, pero las funciones relativas a las habilidades y talentos permanecerán iguales salvo que digamos lo contrario (tampoco es que vayamos a hacer una lista de todos los cambios en las ramas de talentos en estos avances, al contrario).

Tan solo queremos que el arma a distancia sea más que un palo con estadísticas para los pícaros. Añadir venenos a abanico de cuchillos es realmente una ventaja interesante. Sí, esto significa que los arcos y armas de fuego ya no son de mucho interés para los pícaros (después de terminar de subir). Pero en este caso queremos que abanico de CUCHILLOS se tome literalmente. : )
Dicho esto, sospechamos que tendréis menos AdE en Cataclysm. Haréis más control de masas y acabaréis con objetivos de uno en uno más frecuentemente. Pero eso solo significa que todas las clases harán menos daño con AdE. Eso no es un empeoramiento del pícaro.

Acerca de disposición al combate:
Cuando se activa al ser golpeado activará el beneficio de perspicacia en combate. Si no se golpea dentro de 6 segundos desde el último golpe, se desvanecerá y el estado de disposición al combate acabará. Sin embargo, si el pícaro sigue siendo golpeado, perspicacia en combate se seguirá aplicando, hasta un máximo de 30 segundos en total.

Acerca de reponerse y la cantidad de curación:
Aún no hemos terminado de perfilar los números, pero la recuperación se basa en la salud máxima y durará más tiempo o no dependiendo de la cantidad de puntos de combo usados. Dado que será una habilidad de nivel bajo, obviamente se escala con el equipo y los aumentos de salud base (basándose en salud máxima y todo eso) y será útil para algo más que sólo subir de nivel.

Acerca de la renovación de disposición al combate cada vez que seáis atacados:
Esta habilidad permanecerá activa siempre y cuando te ataquen en los 6 segundos siguientes y puede estar activa hasta 30 segundos en total.

Acerca de habilidades atractivas o útiles:
Nos gustaría asegurarnos de que todas las habilidades actuales son interesantes antes de añadir más al montón y que nos convirtamos en carne de cañón el año que viene para hilos tipo “¿Cuándo vais a hacer X útil?”. Dimos una respuesta parecida al porqué no añadimos más demonios para los brujos ni curaciones para los sacerdotes.
Para ser justos, el parche 3.3.3 hizo algunas cosas buenas para sutileza, aunque no consideramos que hayamos terminado con éstas.

Acerca de esfumarse:
Sobre esfumarse, la respuesta es simplemente que no lo sabemos aún. Esta habilidad se diseñó para permitir a los pícaros volver a sigilo para poder realizar ataques de apertura de Nuevo o perder amenaza. Nunca se planeó para esquivar hechizos y por realidades técnicas entre la forma en la que los reinos y los clientes se comunican, no nos sentimos en estos momentos suficientemente cómodos como para prometer que esfumarse será un esfumarse de ensueño. Pero bueno, quizás ahora, una de las opciones es ir por un camino opuesto y decir que esfumarse nunca te permitirá evitar daño y que os damos otra habilidad que tenga esa función. Pero todavía estamos en una fase temprana de desarrollo como para saberlo con certeza.

Acerca de la movilidad de JcJ:
Somos conscientes de las preocupaciones que tenéis. Un paso de las sombras por instructor no es algo que tengamos sobre la mesa, pero estamos buscando otras maneras de hacer que los pícaros sientan que pueden ocuparse de rivales que intentan mantenerlos a distancia.

Más sobre tiempos de reutilización:
Sobre las incidencias con los tiempos de reutilización, otra manera de ver el problema es cuanto dependen los pícaros JcJ de preparación. Ese es el problema que realmente queremos exponeros: os sentís invencibles cuando esas habilidades están disponibles e impotentes sin ellas. Un pícaro con carrerilla y esfumarse (quizás) se siente imposible de derrotar, pero un pícaro sin ninguno se siente inmóvil. Preferimos ver un mundo en el que los pícaros tengan una bolsa más honda de trucos, pero que no dependen de ninguno de ellos tanto como hoy en día. Como en todas las cosas beta, los tiempos de recarga de las nuevas (y viejas) habilidades están sujetas a ajustes basados en pruebas y comentarios.

Aclaraciones sobre capa de las sombras en Cataclysm
En la actualidad, el encuentro típico contra pícaros es que si tienen sus tiempos de reutilización disponibles, van a poder acabar con sus oponentes, y si no, serán ellos los acabados. Dar a capa de las sombras la oportunidad de fallar, fue la manera de asegurar que los pícaros no pudieran garantizar ser inmunes a hechizos durante unos segundos. Normalmente sí lo eran, pero a veces, por infortunio, los brujos o cualquier otra clase, tendrían alguna oportunidad contra ellos.

En Cataclysm, queremos reducir ambos extremos. Es decir, que los pícaros no se sientan invulnerables cuando tienen todos sus tiempos de recarga disponibles ni tampoco se sientan indefensos cuando no los tienen. En ese ámbito, pensamos que es más seguro quitar la oportunidad de fallar porque capa de las sombras no será la única cosa que determine la victoria o la derrota contra un taumaturgo. Cosas como bomba de humo y más cantidad de salud además de otros cambios, deberían ayudar a mantener a un pícaro vivo cuando capa está en tiempo de reutilización.

Asimismo, los brujos no estarán aturdidos tantas veces por lo que no se sentirán tan frustrados cuando un pícaro usa capa de las sombras.

Tener un 90% de posibilidades de éxito es realmente bastante frustrante. Hasta el punto de que no se agradece cuando la “tirada” es afortunada. Uno se enfada cuando no tiene suerte. Al 90% se empieza a contar con ello, que lo hace peor cuando falla. Si capa de las sombras tuviera 10% de éxito (no lo haríamos pero es sólo por poner un ejemplo), entonces os sentiríais genial cuando funcionara, porque tuvisteis suerte. Donde queremos llegar es que no pensamos en el 90% porque fuera a ser muy divertido. Sólo creímos que era necesario.

De todos modos, sin toda la gama de cambios de Cataclysm, no estamos seguros de que los pícaros necesiten algún empuje de supervivencia en JcJ por el momento.



Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de Clase


En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clase y habilidades. En este avance, podréis ver algunas de las cosas que tenemos preparadas para el mago, incluyendo un resumen de algunos de los nuevos hechizos, habilidades y talentos, y un avance de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de mago

Orbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que exploste al llegar a su destino.

Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.

Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:

  • Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos.
  • Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más.
  • La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná.
  • Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos.

Nuevos talentos y cambios de talentos
  • Enfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná.
  • El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual.
  • Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego.
  • El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.


Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
Arcano
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Adepto al maná

Fuego
Daño con hechizos
Crítico con hechizos
Ignición

Escarcha
Daño con hechizos
Daño crítico con hechizos
Escarcha letal

Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.

Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.

Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y estamos deseando saber vuestros comentarios y reacciones iniciales a estas adiciones y cambios. Por favor, tened en mente que esta información representa un trabajo en progreso, y está sujeta a cambios a medida que sigue el desarrollo en Cataclysm.



Orbe de llamas no es canalizado. Es probable que tenga tiempo de lanzamiento, pero después de eso es lanzar y a otra cosa. Queremos probar la idea de la línea porque no hay ningún otro hechizo que funcione de esta forma actualmente. Dándole un objetivo a seguir, da la impresión más de dst extravagante (útil quizás) pero nada que parezca realmente nuevo. Se ajustará para daño a un solo objetivo, pero si lo podéis lanzar de modo de que impacte a más de uno, entonces es que sois fabulosos.

Muro de niebla no es canalizado. Aún no sabemos lo ancho que va a ser, pero lo suficiente para que dé la sensación más de línea detonante que área como trampa de escarcha.

Nos gusta la simplicidad de buena racha. Con menos índice de crítico, esperamos que se considere más un beneficio cuando se activa que un perjuicio cuando no se hace. También es posible que reduzcamos la envergadura general por el mismo motivo.

En cuanto a misiles arcanos, el hechizo básico es bastante interesante. El problema es la manera en la que funciona, que hace que el diseño actual sea difícil de ajustar. O gasta mucho y hace poco daño o al contrario. Esto es especialmente cierto a nivel bajo, y mientras tanto creemos que la experiencia del mago a nivel bajo es también un poco repetitiva. El cambio es que no puedes usar misiles arcanos cuando quieras. El icono permanece en gris. Sin embargo, cuando haces daño, tienes probabilidad de que se active misiles arcanos y entonces sí que puedes usarlo. A niveles altos, fuego y escarcha quizás lo dejen de lado por preferencia a otros hechizos, o si nos gusta el funcionamiento, puede ser algo que incluso fuego y escarcha hagan, sólo que en menor frecuencia que arcano.

Con referencia a las bonificaciones de maestría, comprended que esto es un diseño nuevo para nosotros y muy poca gente las ha visto en acción de momento. Corremos el riesgo de que algunas maestrías sean tan generales que la bonificación no sea interesante o sea tan compleja que cambie totalmente la percepción de los jugadores a los que les guste jugar en una especialización en concreto. Esto es precisamente algo que requerirá un montón de iteración y la razón por la cual estamos intentando cubrir toda el rango de complejidad para ver qué es lo más correcto.

El motivo tras escarcha letal (maestría de escarcha) no es que escarcha use más descarga de escarcha. Es para que los magos la usen menos. Si no usas nada más que descarga de escarcha, entonces estás malgastando la bonificación de escarcha letal. Vamos a mover comida y agua a los niveles altos porque no queremos que los jugadores tengan tanto tiempo de recuperación a niveles bajos. No es que estemos tratando de dificultar ganar niveles, sino que estamos reduciendo la necesidad de beber o comer, así que vamos a subir la comida y agua actual más arriba (aunque en el caso del mago es comida y agua, todo junto).

El propósito tras adepto al maná (maestría arcana) es que arcano tiene actualmente una manera bastante divertida de gestión del maná en el juego, al menos a niveles relativamente altos. Hemos pensado que sería divertido ampliar el concepto incluso más allá para que los magos arcano que usan estrategias para mantener su maná alto, puedan hacer más dps. Opino que muchas de las opiniones de que el arcano está maldito en JcE con la poca información que tenéis hasta el momento, son un tanto prematuras.

En cuanto a distorsión temporal y ansia de sangre, estamos tratando de dar a los grupos más flexibilidad en cuanto a quién meter en su banda de 10 jugadores, de modo más amplio que en Wrath of the Lich King. Hemos escuchado una y otra vez que los chamanes eran una clase imprescindible para cualquier banda. Cuanto más escuchemos “ahora ya no habrá motivo para no elegirme sobre x clase y especialización”, más felices seremos. La razón para ser elegido debería ser en función de si juegas bien, no porque tu mera presencia mejore el rendimiento de todos los demás. Es divertido sentirse poderoso en un grupo (lo entendemos), y no vamos a marginar completamente la sinergia del grupo. Pero hace falta que sea algo secundario respecto a la habilidad de los jugadores involucrados.

Entendemos que a algunos magos les guste realmente resguardo contra el fuego o atenuar magia. Quizás “sin función clara” no fue la mejor elección de palabras, pero estamos tratando de eliminar aquellas mecánicas del juego que no creemos que estén dando la talla. Cuando pedimos a los jugadores que pongan más botones en sus barras de acción para estos nuevos hechizos, lo único que pensamos es que es justo intentar recuperar algo de espacio de los hechizos menos interesantes. No os preocupéis demasiado sobre ajustes en este sentido. Habrá que hacer muchos. Debería generar más preocupación saber si realmente alguna vez ha sido divertido el usar estos hechizos.

Para todos aquellos que se centran en la composición de arena de MPS (Mago, pícaro, sacerdote), opino realmente que vais a ver un cambio a comentarios relacionados más con los ajustes en los campos de batalla en Cataclysm. Seguirán existiendo jugadores jugando arenas, sin duda, pero un montón de jugadores que están actualmente haciendo arenas, acabarán haciendo campos de batalla puntuados en su lugar.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de Clase

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos y añadiremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. En este avance, obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que afectan a los chamanes, incluidos los nuevos hechizos, facultades y talentos y un resumen general de cómo funcionará el sistema de Maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos del chamán

Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos.

Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la "nueva" Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares.

Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.

Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad:

  • Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes.
  • Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán.
  • Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.


Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos.

Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.


Cambios en facultades y mecánica

Además de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán.

  • Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos.

  • Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo "por si acaso"). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo.

  • Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia.

  • Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes.


Nuevos talentos y cambios en talentos

  • Se simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente.

  • Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente.

  • Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta.

  • Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe.

  • Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto.

  • Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta.

  • Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes.


Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

    Elemental
    Daño con hechizos
    Hechizos críticos
    Sobrecarga elemental

    Mejora
    Daño cuerpo a cuerpo
    Celeridad cuerpo a cuerpo
    Daño de Naturaleza

    Restauración
    Sanación
    Meditación
    Sanación profunda


Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava.

Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora.

Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Para aclarar algunas cosas:

Meditación: La cantidad de maná que regeneras en combate en base a tu espíritu.

También hay que tener en cuenta que sólo se consigue un grupo de bonificaciones pasivas del árbol de talentos: El árbol en el que se gasta la mayoría de puntos. Sub-especializarse en otro árbol no te otorgará beneficios adicionales.

Por último pero no menos importante, el cometido del ataque primigenio es permitir al chamán jugar como mejora desde niveles bajos. Ahora mismo, cuando se está subiendo de nivel en esta especialización, se acaba usando descarga de relámpagos un montón, por lo que da la sensación de ser un chamán elemental en lugar de mejora. A un nivel más alto, ataque primigenio es reemplazado por golpe de tormenta. Comparten tiempo de reutilización, así los mejora no lo volverán a usar más después de eso, del mismo modo que los guerreros protección no usan hender armadura una vez tienen devastar o los druidas ferales no usan zarpa una vez obtienen destrozar.

Algunas alcaraciones sobre el chamán mejora:
Ha pasado poco tiempo desde que publicamos los avances, y aún no estamos preparados para mostrar en detalle cada una de las ramas de talentos. Hay algunas mecánicas de mejora que aún no han sido publicadas.

Estamos de acuerdo en que mejora se beneficia demasiado del uso de ataques automáticos. No se trata de un "vamos a empeorar a los chamanes", sencillamente, pensamos que tener más daño amarillo, hace la especialización más interesante, un poco más complicada de perfeccionar (en el sentido de permitir a los jugadores realmente buenos que expriman al máximo el dps) y en última instancia mucho más fácil de equilibrar.

En cuanto a las bonificaciones de maestría para la rama de talentos, puede que termine siendo todo el daño elemental. En realidad, no estamos intentando mover a mejora de daño de fuego a más descarga de relámpago ni nada parecido en tiers más altos. No fuimos por ese camino inicialmente porque parecía raro para las bonificaciones de mejora que fueran “daño elemental” y también porque la bonificación de supervivencia era también de daño elemental, y queremos que las 30 sean únicas. Pero hay otras formas de hacerlo, incluyendo el hacer una diferente para supervivencia.

Acerca del tema más amplio de si los beneficios de maestría son más divertidos cuanto más creativos o más pasivos sean, tan solo necesitamos jugadores probando la beta y que le echen un vistazo. El riesgo de las bonificaciones pasivas (como el actual mejora) es que es simplemente un poco seco. Como el daño de hechizo tiende a escalarse aproximadamente con el equipo, se corre el riesgo de que al final sólo transmita la sensación de ser más daño. Por otro lado, las bonificaciones como la de sombras y equilibrio afectan la experiencia en el juego bastante y podría terminar siendo otra cosa más de muchas a controlar.

Quisimos separar la diferencia de momento y ver qué es lo mejor. Puede que sazonemos un poco más algunas de las bonificaciones pasivas o puede que bajemos un poco alguna de las más alocadas, o continuaremos ofreciendo una mezcla y permitiremos a los jugadores inclinarse hacia la que más les guste. Podemos ver cómo los más creativos parecen más apasionantes, pero de nuevo, obtener 12 nuevas habilidades puede sonar apasionante hasta que tengáis que aprender el matiz de cuándo usar cada una (si es que esta analogía tan mala tiene sentido).


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de Clase


Con la llegada de World of Warcraft: Cataclysm cambiarán muchos elementos de juego, y cada clase recibirá numerosos ajustes. Aquí exploramos los cambios que se están realizando para el cazador, entrenador de mascotas y portador de armas de fuego. La información que vais a leer no está completa y está concebida únicamente como un avance de algunas de las interesantes cosas que están por venir. Sin más dilación, ¡vamos a ver las nuevas habilidades del cazador!

Nuevas habilidades del cazador
Disparo de cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.

Lanzador de trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.

Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).

Cambio en la mecánica de recursos

Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador

  • Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará foco. El foco se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de foco por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de foco:
    • Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de foco por disparo (o 12 por segundo en lugar de 6).
    • Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de foco
    • Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de foco
    • Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de foco
    • Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de foco

Cambios a habilidades y mecánicas
Además del cambio de recursos y las nuevas habilidades mencionadas arriba, tenemos pnesado hacer ajustes a algunas de las otras habilidades y mecánicas que ya conocéis. Esta lista y sumario de cambios de talentos no es, de ningún modo, comprehensiva, pero debería daros una buena idea de qué estamos buscando con cada especialización.

  • Un cambio importante para el cazador es la eliminación de la munición. Las escopetas, arcos, y ballestas ahora harán daño sin consumir munición. Ya no habrá hueco de munición en el panel del cazador. Cualquier munición que tenga el cazador en el momento del cambio se convertirá en objetos grises vendibles. Los carcajes existentes se convertirán en bolsas grandes – aunque cada cazador sólo puede tener una y los no cazadores no se podrán beneficiar de este cambio – y no crearemos carcajes adicionales.
  • La gestión de la mascota también cambiará. Los cazadores tendrán dos tipos de mascotas obtenibles: mascotas activas y almacenadas. Los cazadores podrán tener hasta tres mascotas activas (quizá cinco para jugadores especializados en maestría de bestias) y tendrán la habilidad de cambiar entre esas mascotas en cualquier momento si están fuera de combate, sin tener que ir a un pueblo. También tendrán un amplío número de mascotas almacenadas en el establo. Para cambiar una mascota de activa a pasiva, el cazador necesitará visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bestias espíritu que pueblan los parajes de Azeroth.
  • Adicionalmente, los cazadores ahora empezarán con una mascota de la raza apropiada a nivel 1 y podrán domesticar una adicional a nivel 10. También vamos a cambiar muchas familias de mascotas para proporcionar beneficios y desventajas importantes. La intención es permitir al cazador poder intercambiar mascotas y cubrir una posición si falta un rol en concreto del grupo. El objetivo es que todas las mascotas proporcionen un aumento de daño que sea similar y no superior al de otras mascotas. Algunos ejemplos de cambios que vamos a hacer a las familias están listados debajo:
    • Serpientes aladas: Proporcionarán una desventaja que aumenta la cantidad de daño con hechizos recibida por el enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del brujo, maldición de elementos).
    • Devastadores: Proporcionarán una desventaja que aumenta la vulnerabilidad a daño físico del enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del guerrero desenfreno).
    • Hienas: Proporcionarán daño de sangrado (similar a una versión más débil de la habilidad del druida, destrozar).
  • Las picaduras y otros efectos periódicos ahora se beneficiarán de celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.
  • Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de foco cada 3 segundos.
  • Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.


Nuevos talentos y Cambios de talentos
  • Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
  • Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
  • Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
  • Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
  • Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
  • Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.




Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos
Maestría de bestias
Daño a rango
Celeridad
Daño de mascota

Puntería
Daño a rango
Penetración de armadura
Disparo doble

Supervivencia
Daño a rango
Daño crítico a rango
Daño elemental

Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.

Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.

Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y os pedimos que nos contéis vuestras impresiones iniciales y comentarios que queráis realizar sobre lo que hemos comentado aquí. Por favor, tened en cuenta que lo que habéis leído es un trabajo en progreso, y a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm, veréis estos cambios planeados y otros en desarrollo como respuesta a los comentarios y pruebas.



Aquí tenéis algunas respuestas de los desarrolladores a preguntas que se han hecho sobre los cazadores:

En estos momentos, disparo de cobra tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos, pero Maestría de bestias tiene un talento para reducir su tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos (además de alguno más relacionado con su daño). Ambos generan foco por lo que no hay razón para que MB vuelva a usar disparo firme.

La cantidad máxima de foco que tendrá un cazador será de 100.

Respecto a Camuflaje, la idea es que sólo seáis vulnerables a ataques a melé o ataques de área a rango.

Si seleccionáis a un cazador camuflado o a un pícaro que haya usado bomba de humo, os saldrá un error diciendo algo como "objetivo oscurecido". Podéis verles y seleccionarles, pero no podéis usar vuestros ataques. Imaginad que están detrás de un pilar o algo parecido. Podéis intentar utilizar un AdE cerca de ellos o acercaros a melé.

Por otro lado, no habrá ranura para la munición en la hoja de vuestro personaje en Cataclysm. Ya no existe.

Respecto a los costes de foco, sólo son ejemplos. Así que no intentéis obsesionaros mucho intentando averiguar cuáles serán las mejores rotaciones. En general, las rotaciones básicas de los tres tipos de cazador funcionan bien hoy en día. Con el foco puede que haya momentos en los que necesitéis utilizar disparo firme para nada, y nunca os volveréis a quedar en el dique seco durante períodos largos de tiempo como os podría pasar con el maná.

Si el coste de algunos de los tiempos de reutilización defensivos son demasiado elevados o necesitan ser gratuitos, entonces es algo que desde luego tendremos en cuenta.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de Clase

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. Aquí obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los druidas. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan. ¡Empecemos echando un vistazo a algunos de los nuevos hechizos y facultades del druida!


Nuevas facultades del druida

Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.

Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.

Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.

Cambios en facultades y mecánica

Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.

  • Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder sanar al tanque con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.

  • Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.

  • Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.

  • Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.

  • Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.

Nuevos talentos y cambios en talentos

  • Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo.

  • Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.

  • Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.

  • Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.

  • Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.

  • Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.


Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Equilibrio
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Eclipse

Feral (felino)
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado

Feral (oso)
Reducción de daño
Venganza
Defensa salvaje

Restauración
Sanación
Meditación
Sanación escalada de SeT

Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.

Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.

Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y os pedimos que nos hagáis llegar vuestra primera impresión y vuestros comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm veréis que estos y otros cambios seguirán efectuándose después de probar y de los comentarios recibidos.

He aquí algunas de las respuestas dadas por los desarrolladores sobre algunas preguntas realizadas:

Sobre el druida feral
Seguramente se aplicará el mismo cambio a la interfaz para los gatos como el que vamos a aplicar a los pícaros.

Los desarrolladores también han considerado si se debería obtener la forma de gato a un nivel más temprano, y si bien no será a un nivel muy bajo, es posible que intercambien los niveles a los que se consigue forma de gato y forma de oso.

También, respecto a las bonificaciones de maestría para la rama feral, sólo se aplican las de la forma en la que estéis en ese momento. Asimismo, un druida que invierta la mayoría de puntos en la rama feral no recibirá ninguna bonificación de restauración. Aunque puede coger el talento de augurio de claridad, que no es nada malo.

Respecto a permitir que la rotación del gato sea algo más permisible con los errores, el cambio que se ha hecho recientemente a destrozar es un buen ejemplo. Otros candidatos incluyen dejar que arañazo dure más, modificar el daño de destrozar para que no sea una pérdida de dps tan grande en comparación a triturar, y/o cambiar la bonificación de rugido salvaje para que no sea una pérdida de dps tan severa si se desactiva. Utilizar rugido salvaje después de que haya muerto un objetivo con puntos de combo en él también ayudará

En cualquier caso los desarrolladores quieren que la gente a la que le gusta pueda intentar y maximizar su dps. Pero también quieren que los jugadores que no están jugando a ese nivel no estén tan por detrás (aunque estar por detrás de ellos si les parece bien).


Sobre el druida restauración:
La mayoría de CsTs y DsTs, incluyendo los de druida, se beneficiarán de celeridad y crítico. Las excepciones son cosas como heridas profundas e ignición, que ya están ligadas al crítico.

Sabíamos que cambiar el Árbol de vida a un tiempo de reutilización sería controvertido. No existe una manera de hacer este cambio que sea aceptada unánimemente. Por lo que los desarrolladores os piden disculpas si ser un árbol era lo que realmente os atraía a la clase.

No han añadido nuevos hechizos a la rotación de Restauración ni al gato porque ya tenéis botones suficientes. Con Cataclysm han intentado no añadir hechizos porque sí. Las especializaciones que han recibido nuevos hechizos han sido las que tenían grandes huecos en su rotación. Todavía obtendréis nuevos talentos y mecánicas así que seguramente tengáis mucho que aprender cuando lancemos el gran parche que cambiará el juego.

Hoy en día, los druidas están equilibrados en torno a curar en forma de árbol de vida, lo que quiere decir que sacrifican mucha utilidad simplemente para ser tan buenos como otros sanadores. Cuando Árbol de vida sea un tiempo de reutilización, entonces estaréis equilibrados en torno a sanar en forma de elfo de la noche, trol, huargen o tauren, y después seréis más poderosos en forma de árbol. Lo bueno de los tiempos de reutilización es que la diferencia puede ser muy significativa al estar activos.

También creen que habrá más motivos para lanzar Toque de sanación (quizá con algunos ajustes de números) para cuando necesitéis curar a alguien que tenga un auténtico déficit de salud.
Los druidas no tienen analogías perfectas a las sanaciones de los sacerdotes, pero podéis imaginar que Recrecimiento es Sanación relámpago, Nutrir como sanar, y toque de sanación como la cura superior. Flor de vida es algo que pondríais en el tanque antes de curarle con Nutrir o Toque de sanación (que puede que incluso renueve la aplicación). Rejuvenecimiento seguirá siendo bueno por el mismo motivo por el que los CsTs son buenos. Crecimiento salvaje seguirá siendo una cura de grupo. Tranquilidad es una cura de emergencia, y la modificaremos para que actúe más como himno divino.

El cambio a la forma de árbol no se debe a motivos de JcJ. Simplemente a los desarrolladores no les parece que las formas de sanación sean una buena idea.

De hecho si queréis hablar de JcJ, los desarrolladores estarían de acuerdo en que convertirse en árbol era una decisión interesante cuando tenía penalizaciones (como la del movimiento). Sin embargo, a efectos prácticos, no era muy divertida de jugar así que se pusieron a reducir las diferencias entre estar en forma de árbol y normal hasta que llegaron al punto de preguntarse qué ofrecía realmente la forma de árbol.

Por otro lado, los desarrolladores no creen que dejarlo todo (es una exageración, pero os podéis hacer una idea) para entrar en forma de dps sea un gran sacrificio, porque estáis siendo comparados y presumiblemente queréis rellenar el rol de clases y especializaciones que no hacen nada más que dps. No es un gran problema que un druida deje la sanación de parte para hacer dps como un mago, porque el mago no puede curar.

Pero dar habilidades para curar es complicado cuando los sacerdotes, paladines y chamanes no tienen. Si esto fuese un juego de un jugador, probablemente los desarrolladores harían algo como que los druidas se tuvieran que entregar por completo a la sanación, pero si lo hacen, serían un 10% mejores que cualquier otra clase curando. En un MMO, no es justo hacer eso. Así que en su lugar hacéis sacrificios para poder curar tan bien como los demás. Pero eso también termina siendo injusto, así que los desarrolladores os dan la mayoría de habilidades que normalmente siempre querréis lanzar, y de repente el talento de árbol de vida no es más que un cambio visual. Si fuese un modo de juego increíblemente emocionante, seguramente los desarrolladores estarían hablando de maneras de conservarlo.

Sobre las bonificaciones que tiene ahora mismo el árbol de vida, los desarrolladores han comentado que puede que las coloquen en alguna parte en la rama, o que las eliminen y equilibren teniendo eso en cuenta. Virtualmente, cada cifra en Cataclysm tiene que cambiar de todas maneras para dar soporte a los nuevos niveles de personaje, cantidad de vida, índices de combate, el cambiar a un único rango de hechizos, etc. No hay razón para preocuparse por cómo afectará esto al poder relativo en una especialización de hoy en día. En este punto, los desarrolladores prefieren que os centréis en las mecánicas o la intención de diseño, en lugar de los números en sí. Los números serán mucho más importantes cuando estemos cerca del lanzamiento de la expansión.

En cuanto a la falta de nuevas curas para el druida, tened en cuenta que ahora mismo muchos druidas no usan mucho más que rejuvenecimiento y crecimiento salvaje, por lo que los desarrolladores consideran que tienen suficientes curas a las que encontrarles un hogar antes de preocuparse de añadir nuevas.

Habrá nuevos talentos para considerar en cualquier caso. La rama de restauración tiene muchos talentos pasivos que necesitan ser reemplazados.


Sobre el druida equilibrio
Respecto a la barra de eclipse, los desarrolladores probaran varias cosas para ver qué da la mejor sensación. El sistema más simple es contar los hechizos lanzados, pero también podrían tener un sistema más dinámico si se basan en daño infligido o incluso si los críticos moviesen el medidor todavía más. En cualquier caso no quiere una rotación que sea 1111222211112222.

Además, la bonificación aumentará el daño a hechizo de naturaleza o arcano. Todavía no saben cuál será la magnitud, pero será la suficiente como para que queráis cambiar.

Necesitará algún tipo de desgaste, no quieren que estéis matando nagas o lo que sea antes de entrar en una banda con el medidor a tope, pero no debería decaer tan rápido como para que el movimiento normal de una pelea os suponga un problema.


Sobre nuevos modelos
Es posible que las formas de árbol y lechúcico sean actualizadas con la expansión, pero son tareas bastante costosas que requieren mucho tiempo del equipo de diseño. Puede que estéis dispuestos a tener algún modelo nuevo de jefe menos a fin de que se actualicen las formas, pero si los desarrolladores hicieran eso y añadieran un nuevo demonio para los brujos y un par de modelos aquí y allá para las necesidades de otras clases, pronto todos los jefes terminarían teniendo un aspecto bastante reciclado.

Aun así, es algo que tendrán en la lista. Si no lo consiguen para la expansión, siempre habrá un parche 4.1.

Tened en cuenta que Cataclysm tiene una enorme cantidad de contenido y que los desarrolladores necesitan dar prioridad a todo lo que quieren hacer. Si nunca se dedicasen a reorganizar las tareas, no tendríamos Cataclysm hasta 2014. Es más, seríamos afortunados si ya hubiésemos recibido Wrath of the Lich King.

Seguimos rigiéndonos por “cuando esté listo”, pero a veces está bien el, ya sabéis, publicar un producto.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de Clase

En World of Warcraft: Cataclysm, el brujo recibirá cambios a sus habilidades y talentos de clase. Podréis encontrar algunos de esos cambios detallados más adelante. Tened en cuenta que es un avance temprano y que estas modificaciones todavía están en desarrollo. Como resultado es posible que veáis ajustes adicionales a los cambios listados a medida que nos acerquemos al lanzamiento. Dicho esto, ¡aquí tenéis el primer vistazo a estas nuevas habilidades y hechizos de brujo!

Nuevas habilidades de brujo
Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?

Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.

Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

Rediseño de fragmentos de alma
Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.

  • Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
  • Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
  • Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
  • Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
  • Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
  • Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
  • Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.


En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.

Resumen del cambio del árbol de talentos
  • Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.
  • Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.
  • Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.
  • Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
  • El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
  • Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.
  • La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
  • Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
  • Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.
  • Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.
  • Fuego infernal ya no hará daño al brujo.
  • Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.


Finalmente os presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría.
Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos

Aflicción
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
DsT de sombras

Demonología
Poder con hechizos
Celeridad con hechizos
Daño de demonio

Destrucción
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Daño directo de fuego

Notas:
  • Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará al as mascotas, también a metamorfosis.


Y con esto concluye este avance de Cataclysm para el brujo. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de escribir vuestros comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos comentado aquí.

He aquí algunas respuestas de los desarrolladores para aclarar parte de las consultas o preocupaciones que estamos viendo:

  • Acerca de la regeneración de fragmentos en combate, añadiremos una mecánica para regenerar fragmentos si vemos que hay necesidad de ello para poder gestionar los combates de duración variable. No hemos añadido ninguna aún porque queremos realmente hacer hincapié en que los brujos usen los fragmentos en el momento adecuado y no lo más rápido posible para después utilizar un hechizo similar a evocación y poder recuperarlos de nuevo. Están pensados para momentos especiales de un encuentro (pensad en ansia de sangre por ejemplo) y no usarlos cada 20 segundos de tiempo de reutilización (o cualquier tiempo que termine siendo éste).
  • Para los seguidores de demonios, no hemos descartado añadir un nuevo demonio, pero vamos a ser muy cautelosos con esto. Nos ha costado mucho encontrar huecos para algunos de los actuales. Así que primero queremos asegurarnos de hacer los demonios existentes más interesantes antes de enfrentarnos con preguntas y respuestas dentro de varios meses preguntándonos por qué el nuevo demonio no es suficientemente interesante, o por poner un ejemplo, por qué los brujos ya no usan su manáfago por culpa del nuevo demonio.
  • La intención para llamas infernales es que sea una especialidad de los brujos Demonología. Aflicción usaría semilla de corrupción y destrucción usaría lluvia de fuego.
    Algunos detalles sobre la súcubo en concreto:
    Anguilazo funciona de forma similar a congelar del elemental de agua del mago. Necesita retícula de objetivo. No se trata simplemente de una habilidad melé que la súcubo usa cuando quiera.
    Como aclaración, vamos a quitar beso calmante, no seducción. Beso calmante incrementaba la probabilidad de que el objetivo atacara otra cosa. Seducción es el control de masa más comúnmente asociado con la súcubo y no va a ir a ningún sitio.


Aquí tenéis algunas respuestas a las ideas que fueron presentadas a los desarrolladores:
  • Teníamos intención de cubrir los guardias apocalípticos y los infernales, pero no llegaron a tiempo para nuestro avance. Nuestra intención es que podáis invocar un guardia apocalíptico o infernal como una mascota con tiempo de reutilización, muy parecido a los elementales de los chamanes, pero sin tener que abandonar el actual demonio en uso. Si añadiéramos un nuevo demonio, sería como uno de los de tiempo de reutilización, y no una mascota permanente como el diablillo, abisario, súcubo, manáfago o guardia vil. Simplemente no estamos convencidos que haya un hueco para un nuevo demonio permanente (ni quizás siquiera para uno temporal).
  • Las monturas voladoras y la forma de metamorfosis femenina son ideas muy buenas y algo que hemos tenido en la lista de intenciones durante mucho tiempo. Tan sólo podemos crear cierto número de nuevas criaturas durante una expansión, y obtener una de éstas, puede significar menos criaturas nuevas en el mundo exterior o mazmorras. Ambas son excluyentes y, a veces, hay que tomar decisiones difíciles. Las mantendremos en la lista de todos modos.


Algunas respuestas más a diferentes consultas:
  • Nos agrada la idea de permitir a los brujos personalizar sus demonios y hemos estado hablando de diferentes maneras posibles de implementarlo. En estos momentos, no tenemos información concreta que ofreceros al respecto.
  • En lo referente a nombrar demonios, esto siempre ha sido una de nuestras vacas sagradas, donde el cazador consigue nombrar a su mascota, porque la ama, pero el brujo considera que el demonio es algo que está en su poder, una herramienta.
  • La desventaja de descarga de demonios, tan sólo afectará al demonio del brujo, no los demás demonios. Queríamos un ataque director de demonología que diera la sensación de que la mascota era parte del daño.
  • Sobre las bolsas de fragmentos de alma, probablemente haremos algo como quitar todos los fragmentos, reducir el tamaño de la bolsa (ligeramente) y convertirlo en una bolsa normal. Esto se haría una sola vez. Posiblemente eliminaremos las recetas, ya que no querríamos que salieran otras clases y consiguieran bolsas de fragmentos sólo para obtener una bolsa gratis.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de Clase

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

  • Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
  • Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
  • Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
  • Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
  • El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.

Nuevos talentos y cambios de talentos
  • Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
  • Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
  • Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
  • Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
  • Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
  • Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
  • Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.


Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado este avance, y estamos deseando ver vuestras impresiones y comentarios sobre estos cambios y adiciones. Por favor, tened en cuenta que esta información representa trabajo en progreso y está sujeta a cambios según continúe el desarrollo de Cataclysm.

Algunas aclaraciones de manera rápida:

Ni fuego interno ni voluntad interna tienen cargas. La decisión será que tipo de armadura queréis en cada momento.

Prevenir el solapamiento de DsTs es algo que los desarrolladores quieren hacer en general. Beneficia a los sacerdotes sombras tanto como a los brujos.
La idea tras Púa mental es que no siempre puedes acomodarla en tu rotación normal, en la que hace falta más "tiempo de carga". También es útil cuando hace falta moverse o la escuela de magia está bloqueada.

La analogía más cercana a PdP: Barrera sería la Zona antimagia del CdlM, pero hay algunas diferencias importantes, tales como la manera de contrarrestarla en JcJ (ya que absorbe todo el daño, no sólo el mágico).

La idea detrás del talento de Sagrado de "lanzar tres seguidas" (se llama "Chakra") es que siempre hemos definido a Sagrado como un sanador versátil. Este talento te permite cambiar en diferentes modos. Si necesitas ser un sanador de tanque, lanza tres curas individuales y tu sanación individual mejorará. Lanza tres curas de área y temporalmente serás un sanador especializado en áreas. Vamos a intentar que a esta mecánica le acompañe una interfaz interesante para intentar conseguir esa sensación de "casi estoy en la zona". Dejaremos que se aplique a todos los tipos de hechizo que podamos, quizá incluso Punición para esas situaciones en las que nadie recibe daño.

Hemos quitado Miseria porque estamos retirando todos los beneficios de grupo que mejoran el índice de golpe. Es molesto tener que cambiar de equipo dependiendo de quién aparece para el grupo y quién no. En general, vamos incluso a tirar todavía más en Cataclysm hacia el haceros traer a la gente con la que os gusta jugar, y no a la gente que tiene beneficios increíbles. La respuesta a casi cada pregunta del tipo "¿Pero por qué me iban a llevar a mi?" debería ser "Porque sabes qué diablos estás haciendo. "

Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de Clase

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los guerreros. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan.


Nuevas facultades del guerrero

Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.

Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva.

Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.


Cambios en facultades y mecánica

Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
  • Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
  • Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
  • En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
  • Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.


Nuevos talentos y cambios en talentos

  • Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
  • Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
  • Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
  • Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
  • Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
  • El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
  • Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
  • Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.



Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
    Armas
    Daño cuerpo a cuerpo
    Penetración de armadura
    Bonus de golpe

    Furia
    Daño cuerpo a cuerpo
    Celeridad cuerpo a cuerpo
    Intensidad de enfurecimiento

    Protección
    Reducción de daño
    Venganza
    Probabilidad de bloqueo crítico


Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño.

Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda.

Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Algunas aclaraciones sobre salto heroico
El desafío con los avances es proporcionar suficiente contexto para que los jugadores comprendan los objetivos de las habilidades sin entrar demasiado en detalle con la intención de que no se acaben obsesionando con minucias.

Imaginad que salto heroico se pueda usar en cualquier actitud, dentro o fuera de combate, que inflige una cantidad seria de daño de área y aplica la desventaja de atronar. Lo tendremos controlado con unos 2 ó 3 minutos de tiempo de reutilización. Esto significa que los guerreros algunas veces entrarán y saldrán de rango melé, pero eso es algo con los que los guerreros ya están acostumbrados, y de nuevo, el tiempo de reutilización puede ayudar a equilibrarlo.

No creemos que estos comentarios sean difíciles de remitir. Opino que la fastidiamos en el avance, por explicarlo como si salto heroico fuera a reemplazar la macro de carga y atronar. Esa no es la intención.

En referencia al tiempo de reutilización de salto heroico, lo vamos a hacer así porque es una habilidad bastante poderosa. Así lo hacemos con todo en este juego. Tenéis 2 habilidades, una que es más débil pero se usa mucho, y otra que es más poderosa, pero tiene tiempo de recarga, por lo que no puedes usarla siempre.

Entendemos que tener una habilidad con un tiempo de reutilización demasiado largo, la hace demasiada preciada, por lo que siempre la ahorrarás para alguna ocasión especial y realmente al final puede que la uses poco. El problema opuesto es que nunca pienses dos veces usar la habilidad porque estará disponible de nuevo antes de que la eches en falta. Por otro lado, tiempos de reutilización más largos pueden hacer mucho más ya que están ajustados en torno a no estar disponibles el 100% de las veces.

Algo alrededor de 2 minutos, parece ser el mejor punto entre “nunca usado” y “usado en tiempo de reutilización”, pero depende mucho de la clase y de otras habilidades.

Algunas aclaraciones sobre venganza
Si habéis estado últimamente en el foro, os habréis dado cuenta de que un tema bastante común es que los tanques empiezan a tener problemas de amenaza otra vez a niveles de equipo extremos. En realidad, el problema no es sorprendente. Digamos que los tanques empiezan haciendo la mitad de daño que los dps. Hasta ahí todo bien. Pero las clases dps continúan mejorando sus estadísticas de dps mientras que los tanques continúan mejorando sus estadísticas de supervivencia. Incluso si los tanques hicieran un pequeño esfuerzo para ganar amenaza (parte de la cual obtienen de modo natural mediante su equipo), aún siguen sin poder mantenerla alta con respecto a los dps. Es un problema de escalado de equipo.

Consideramos y rechazamos muchas otras posibles soluciones al problema, como incrementar el modificador de la amenaza o no hacer más equipo de tanqueo. Finalmente, decidimos que había cosas buenas en la manera de funcionar de la rabia en guerreros y osos (transformando daño recibido en amenaza) y el modo en el que el talento del mago, absorción de encantador, transformaba daño recibido en daño infligido. Esto simplemente proporciona un aumento de daño de manera controlada.

Venganza NO está ahí para que nunca más os preocupéis de la amenaza. Nos parece bien si tenéis que tener en cuenta la amenaza en el inicio del combate. De nuevo, si quisiéramos que la amenaza no fuera un factor en WoW, simplemente lo quitaríamos y los enemigos siempre se pegarían a vosotros en lugar de poner ahínco en elevar tanto los números de amenaza para que no os la tuvierais que tomar demasiado en serio.

Venganza es algo que tampoco está diseñado para mantener alto el dps del tanque en cualquier circunstancia. Está diseñado para que cuando eres golpeado, el daño siga siendo alto. El daño infligido escala con tu salud, esencialmente para permitir que el dps del tanque aumente al mismo tiempo que los dps aumentan su dps. Escala un poco con el daño recibido, para que no os convirtáis en una apisonadora si un pícaro os atraviesa con su daga en JcJ.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

Avance de clase

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunas de las nuevas facultades, hechizos y talentos que esperan a los caballeros de la Muerte, junto con un avance de algunas de las mejoras que planeamos realizar al sistema de runas.

Nuevas facultades del caballero de la Muerte

Brote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.

Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación.

Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal.

Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.

Cambios en el sistema de runas

En general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema.

  • En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción.

  • Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles.

  • Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión.

  • El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten "almacenamiento" extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una.

  • Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos.




Cambios de talentos

A continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero debería daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte.

  • Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección "correcta" entre las tres posibilidades.

  • Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano.

  • Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano.



Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Sangre
Reducción de daño
Venganza
Sanación amortiguadora

Escarcha
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generación de poder rúnico

Profano
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo
Daño por enfermedad

Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo.

Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante.

Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos.


Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.

Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Aquí tenéis algunas respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los caballeros de la muerte:

Primero de todo, un par de aclaraciones:
-Queremos proporcionar un estilo de 2 manos a Escarcha ya que los desarrolladores reconocen que las mascotas son algo que no a todo el mundo gusta. Creen que ahora tienen el espacio en diseño para hacerlo ya que no necesitan dar soporte al tanque en Escarcha. En cualquier caso, están entregados a hacer que escarcha funcione como la rama de doble empuñadura, y eso es algo que no va a desaparecer.
-Brote no tiene coste y un minuto de tiempo de reutilización. No está pensado para reemplazar por completo a Golpe de peste y toque helado.
-Todavía no están seguros de cómo van a manejar las presencias. Son conscientes de la extrañeza de que los caballeros de la muerte sangre jueguen en presencia de escarcha y los caballeros de la muerte escarcha no jueguen en presencia de escarcha. Puede que renombren las presencias o decidan algo diferente.

Vamos a intentar explicar la mecánica de runas. Una vez que la veáis en funcionamiento es bastante fácil de comprender.

De momento centraos únicamente en las runas de sangre. El gran cambio es que la runa nº 2 no comenzará a llenarse hasta que la runa nº 1 esté llena. Siempre se llena primero una y después otra. Hoy en día, 1 y 2 se pueden llenar a la vez.

En Cataclysm, cuando estáis matando cosas, utilizáis la runa nº 1. Después cualquier runa "roja" extra en la runa 2 rellenará la runa 1 de nuevo. Si ambas están llenas, podéis usar dos runas de sangre de manera inmediata. Pero después de eso, la runa 1 se llenará primero y después la runa 2, si os ayuda, imaginad que la runa 2 es como un segundo contenedor.

Esto puede sonar como si ralentizase los ataques del CdlM, y hasta cierto punto lo hará. Es parte de lo que están intentando conseguir. Entonces podrán usar esos TRGs extra con cosas como habilidades sin coste o habilidades que usen poder rúnico o incluso tienen espacio para añadir talentos que hagan que esas runas se llenen más rápido. Recordad, los ataques más lentos pueden pegar más fuerte. En lugar de tener CdlMs que golpean rápido como un pícaro, golpearán más lento y más duro, como un guerrero, que de cualquier manera encaja mucho mejor con la imagen de muchos jugadores de un CdlM. Por supuesto, doble empuñadura golpeará más rápido.

Intentemos otra comparación. Imaginad que todas las habilidades del pícaro cuestan 100 p. de energía. Tendrán que esperar hasta tener 100 de energía y después inmediatamente usar un ataque para no gastar energía futura. Así es como funcionan los CdlMs ahora mismo, con la salvedad de tener que vigilar 6 runas. Ahora imaginad al mismo pícaro, sólo que ahora todas sus habilidades cuestan 50 p. de ira. Si utiliza un ataque cuando tiene 60 p. de energía, entonces se consumen 50 pero le quedan 10 y un pequeño avance para el próximo ataque. Así es como quieren que jueguen los CdlM.

Si eso todavía no tiene sentido, entonces centraos en cómo será la experiencia, que será la de tener más margen de respiro en vuestra rotación y no tendréis que pulsar un botón en cada uno de los TRGs. Si no utilizáis un golpe en cuanto esté disponible, es menos grave porque el contenedor extra almacenará recursos en lugar de gastarlos. Aun así seguiréis pulsando muchos botones. Van a mantener los golpes de runa doble, las runas de muerte, multiplicadores de enfermedad y demás. Tendrán que hacer algunos cambios en algunas habilidades para acomodarse al cambio en el sistema, pero no os será irreconocible.

Por otro lado, no están seguros de que los CdlM sigan necesitando golpe con runa. Si sobreviviera, lo convertirán en un golpe instantáneo. Pero si lo hiciesen, entonces no sería diferente de los ya existentes por lo que es posible que hagan una rotación de tanque sin él.

Esto quiere decir, respecto a los tiempos de reutilización importantes, que no pueden hacer que todos cuesten runas. Sería demasiado difícil de gestionar. Si hubiera que hacer una suposición, algunos utilizarán poder rúnico y otros no tendrán ningún coste.


Calculadora de talentos

Calculadora de talentos

Cataclismo - Clases

¡Gracias!

Tercer Puesto Community Challenge 2011

Banner

Login



Guías Facciones


Biblioteca - Lore


Profesiones

Guía 450 - 525 Alquimia

Guía 450 - 525 Encantamiento

Guía 450 - 525 Herrería

Guía 450 - 525 Ingeniería

Guía 450 - 525 Inscripción

Guía 450 - 525 Joyería

Guía 450 - 525 Peletería

Guía 450 - 525 Sastrería



Podcast

En iTunes

Fansites Oficiales

Pastando en Mulgore

Las Aventuras de Perle

De Rogue a Death Knight

Spam Chain Heal

No te pierdas

MMOgamer.es

1 UP Radio

¡Me gusta!

¡Enlázanos!

Si te gusta WoWSfera y quieres compartirla en tu site/blog; ponemos a tu disposición este banner realizado por nuestro amigo Ekhar:

WoWSfera.com

Puedes copiar la imagen haciendo click derecho sobre el banner pero, para ponerlo más fácil, puedes usar el siguiente código html:

<a href="http://www.wowsfera.com/?source=minibanner"><img   src="http://www.wowsfera.com/WSMiniBanner.jpg" alt="WoWSfera.com,  fansite de World of Warcraft"  title="WoWSfera.com"></a>

Gracias a Ekhar por el estupendo banner y a tí por querer usarlo en tu sitio web ¡¡!!