Cataclismo Noticias Indice de golpe y escalado de los jefes de Raid

Ghostcrawler desde los foros USA vuelve a la carga esta vez con una interesantísima conversación acerca del índice de golpe y el escalado de los bosses en cataclismo.



(...Responidendo a alguien que pregunta por una pieza de índice de golpe...)

Estás demasiado centrado en el índice de golpe.

Esa pieza de equipo no debería exixstir, pero para ahorrarme haceros tres versiones tomemos como referencia estas series de Botas:

Azules de Quest de nivel 83 con 10 Poder Ataque, 10 Aguante, 10 Critico, 10 Indice de golpe y 10 parada.
Azules de Quest de nivel 85 con 12 Poder Ataque, 12 Aguante, 12 Critico, 12 Indice de golpe y 12 parada.
Tier 1 de Banda de nivel 85 con 14 Poder Ataque, 14 Aguante, 14 Critico, 14 Indice de golpe y 14 parada.
Tier 2 de Banda de nivel 85 con 16 Poder Ataque, 16 Aguante, 16 Critico, 16 Indice de golpe y 16 parada.

Más tras el salto


Cuando subes de nivel 83 a 85 tienes el mismo poder relativo a las criaturas. ¿Porqué? por que las criaturas también tienen más nivel. Tienen más vida, así que necesitas más poder de ataque. Su daño aumente, así que necesitas más vida. Tus probabilidades de golpear y de hacer crítico disminuyen así qeu también necesitas esas estadísticas.

¡Hasta ahora todo va bien!

Cuando comienzas a raidear, los jefes son de nivel 88. Esto hace que sea más difícil golpear lo que sea, así que necesitas índice de golpe extra para estar a la altura, lo que sigue sin ser un problema.

Ahora echemos un vistazo a la última pieza de equipo que propongo. Estamos pasando del Tier 1 al 2. Los jefes pegan más fuerte con lo que necesitas más vida, el jefe tiene más vida con lo que necesitas más poder de ataque. Pero el Jefe sigue siendo nivel 88 al igual que en el Tier 1. Esto significa que le harás más críticos que al jefe anterior dado que tu crítico también ha subido. Haces más daño al jefe más difícil que lo que le hiciste al jefe más fácil. Y también le pegas más (a no ser que estés en el máximo, que seguramente lo estés) y le pararás más golpes.

Lo hemos solucionado, de manera abrupta, el problema de la parada en Corona de Hielo con un debuff en vosotros. Eso básicamente permitió a las criaturas escalar con vuestro equipo. No conseguimos arreglar los problemas de Crítico o golpe, así que los jugadores eran más y más poderosos y eventualmente llegando a máximos de esas estadísticas (o llegar cerca de ello como en el caso del crítico). Del mismo modo que los jugadores a veces se quejan ( y con razón a veces) de que no escalan con el equipo, los jefes no escalaban con vuestro equipo. Todos los problemas que ocurren cuando los jugadores no escalan con el equipo, les estaban sucediendo a los jefes. Estabais escalando demasiado bien el crítico, el golpe y la parada.

Una manera diferente de hacerlo es que el jefe de una banda de Tier 2 fuese de nivel 89 o 90 en vez de ser 88. Entonces naturalmente necesitaríais más crítico y golpe para enfrentaros a el. Esto se piensa de forma intuitiva, pero acabaría con resultados totalmente extraños en el juego por que los niveles de criaturas nunca se han pensado para usarse así. Por ejemplo el jefe podría hacer Golpes Machacantes y resistir hechizo. Incluso peor, haría cosas extrañas en el siguiente Tier de contenido. Si Alamuerte al final de Cataclismo (SPOILIER!) sería un jefe nivel 93, entonces cual sería el nivel del jefe en la siguiente expansión?  ¿Nivel 90? ¿Nivel 93? ¿Nivel 96?

En vez de eso, estamos falseando el nivel de ganancia de los jefes. No hemos trabajado con una mecánica exacta aun, pero imagina que sea un jefe 88++ u 88.3 o nivel 88 CALAVERA CALAVERA MALA CALAVERA. A medida que seáis más poderosos y tengáis mejor equipo, ellos serán también más poderosos... exactamente igual que esos jefes a los que os habéis enfrentado subiendo de nivel. En vez de golpear más y hacer más críticos a los jefes más duros, vuestro poder será relativo a ellos. Estaréis escalando.


Una de las cosas que hay que dejar claras es que no está diciendo que cuanto más equipo tengamos más nos costará matar a los jefes. Habla de un modo relativo, por supuesto con el Tier 11, 12 o el que sea serás mucho más poderoso que con un set de azules de nivel 83. A lo que se refiere es que cuando entremos a una mazmorra tendremos delante 2 jefes uno al que podremos intentar matar con nuestro equipo actual, pero el otro no podremos pues será demasiado duro para nosotros, ni le golpearemos ni le haremos críticos ni les pararemos. Necesitaremos el siguiente tier de equipo con más estadísticas de todo tipo para poder enfrentarnos a este jefe con unos mínimos de estadísticas relativas.

Es un concepto muy, muy interesante, pues esto hará que sea MUY necesario pasar por todas las mazmorras anteriores simplemente para poder acceder a las nuevas mazmorras y raids. Ya no solo es que golpees flojo, es que directamente no vas a poder ni acertar a ese jefe en cuestión a no ser que estés equipado correctamente.

A demás hablando del índice de golpe en particular, va a ser una de las bases para todo dps y tank, en cada cambio de tier, volver a llegar al máximo de índice de golpe para los jefes nuevos y luego ajustar el resto de tus estadísticas.

Así que todos los que pensábamos que los Theorycrafters con la simplificación de estadísticas tendrían menos trabajo, tenemos que cerrar la boca, pues van a tener que lanzar sus calculadoras para cada tier de banda que aparezca...

Podemos decir sin miedo a equivocarnos demasiado que estamos delante de una expansión con menos cifras complicadas (Penetración de Armadura) pero con muchos más números que tener en cuenta.


Tikitakaa
Tikitakaa publicó esta entrada el miércoles 22 de septiembre de 2010.
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Comentarios 

Posteado el
22-09-2010
Posteado por
Tïde
RE: Indice de golpe y escalado de los jefes de Raid
Theorycraft !!!!! YUJUU!!!!!

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