Noticias Azules Sobre los atributos primarios y secundarios en Cataclismo

Estadísticas WoW

Ya llevamos varios días, y sus respectivas noches, disfrutando de Cataclismo, la nueva y tercera expansión de World of Warcraft. Independientemente de las novedades más vistosas: nuevas zonas, nuevas mazmorras, nuevos niveles, nuevas razas... por poner ejemplos, son muchos los cambios a los que los jugadores nos tenemos que enfrentar. Entre los más importantes podemos encontrar, sin duda, el nuevo equipo, sus estadísticas y atributos. Y es que nuestro éxito o no dependerá directamente de cómo estén itemizados nuestros personajes.

Ghostcrawler ha escrito un post en el blog de WoW Battle.net tratando de explicar mucho mejor este proceso; artículo que me gustaría degustar con vosotros en estas líneas.

Por todos es sabido que uno de los mayores retos a los que se enfrentaron el equipo de desarrolladores de Blizzard a la hora de crear Cataclismo fue simplificar el proceso de equipación y hacer más sencillo y cercano eso que los jugadores más avezados llaman Theorycrafting... o el entendimiento de las estadísticas y atributos de nuestra clase. Para ello, Ghostcrawler y su equipo decidieron eliminar algunas estadísticas que parecían confusas y fortalecer aquellas que claramente son beneficiosas para cada clase.

A grandes rasgos, este proceso pasa por diferenciar las estadísticas en atributos primarios, los esenciales para realizar correctamente tu cometido, y secundarios, aquellos que te ayudarán de manera indirecta a conseguirlo. En el caso de los magos -por nombrar un ejemplo para mí cercano- intelecto influirá directamente en el daño total infligido, es decir, cuanto más intelecto tenga más daño realizarán mis hechizos; del mismo modo, pero de manera secundaria, celeridad hará que el tiempo de lanzamiento de mis hechizos se acorte pero sin escalar en daño de la misma manera que lo hace intelecto. Para terminar de aclararlo, a misma cantidad de intelecto y celeridad el resultado en daño total será mucho más evidente en el caso del atributo primario, intelecto, que en el secundario, celeridad.

Por supuesto, todavía habrá atributos que deberemos capar... de llegar al límite máximo. Estos son: golpe y pericia, los cuales escalarán de manera clara hasta llegar a ese cap... por lo que siempre interesará llegar a él lo antes posible ya que influirá muy directamente en nuestro cometido puesto que no fallaremos ningún golpe asestado.

¿En qué se traduce todo esto? Ya no sólo en una mayor y más evidente presencia de nuestra rama de talentos sino en que el proceso de equipación tenderá (o eso es lo que se pretende) a ser mucho más comprensible y de fácil asimilación. Blizzard no quiere que nos equipemos de una manera totalmente uniforme ni que existan cientos de objetos que, en el fondo, nunca se lleguen a usar porque les falta ese atributo que tanto necesitas. La elección en ese sentido tiene que ser mucho más clara.

Es por ello por lo que entra en juego la nueva característica reforja... o la posibilidad de personalizar el equipo según nuestras necesidades del momento. Ya no tendremos que hacer auténticos malabarismos para cuadrar nuestras estadísticas. ¿Quién no ha desechado ese objeto fantabuloso que tanto mejora X porque el conjunto de la equipación, de cambiarla, afecta a Y? Creo que, de una u otra manera, todos. Con reforja podremos hacer que esta situación, si no extinguirla, sí poder paliarla en un % interesante. Este hecho, unido a que "siempre" encontraremos nuestra estadística primaria en los objetos equipables, hará que nos vayamos encontrando a gusto con nuestro equipo sea cual sea el conjunto final. Evidentemente esto no es aplicable a los bonus obtenidos por los sets completos... bonificación más que justificada y deseada por el hecho de poseer dicho set.

Todo esto no quiere decir que a partir de ahora todo vaya en detrimento de las estadísticas secundarias por resultar "inservibles"... al contrario. Lo que se pretende es que nuestro equipo se adapte a nuestra forma de juego y no modificar nuestra forma de jugar dependiendo del equipo. ¿Que soy un jugador que prefiere moverse mucho durante los encuentros? Celeridad es lo tuyo. ¿Que ese objeto chachipistachi no lo tiene porque tiene crítico? Cámbialo reforjándolo.

Por tanto, y para finalizar, a partir de ahora ya no dependeremos tanto de las estadísticas secundarias para discernir si un objeto nos mejora o no... nosotros tendremos la última palabra en ese sentido dándole una nueva vida y más presencia a los atributos secundarios.

Y es que, como decía aquel, la capacidad de elección es lo que nos hace únicos.

Puedes leer el artículo de Ghostcrawler directamente en su blog oficial o a continuación. ¡Esperamos vuestros comentarios al respecto!

Cuando itemizamos la armadura y armas, casi siempre les damos una cantidad definida de aguante y una cantidad definida de fuerza, agilidad o intelecto. Llamamos a estos los atributos primarios. Los atributos secundarios incluyen celeridad, esquive, crítico y maestría, además de atributos con un límite que alcanzar, como golpe y pericia. Hablaré de esos, además del espíritu, un poco más tarde.


Hemos visto muchos jugadores deshilando los números y llegando a la conclusión de que, por ejemplo, la fuerza es mucho mejor para ellos que la celeridad. Esto es intencionado. Queremos saber que tenéis suficiente salud, poder de ataque, o poder con hechizos para ser competitivos en vuestro nivel de contenido. Si pensáis en ello, también afecta en raras ocasiones a las decisiones de equipado. En realidad nunca estás eligiendo entre guantes con fuerza o guantes celeridad. (Al menos a nivel máximo. Nos divertimos un poco más con las recompensas de misiones de nivel bajo.). Del mismo modo, rara vez estáis tomando decisiones sobre si encantar algo con agilidad o crítico. Ahora, podéis elegir reforjar los objetos para reducir un atributo poco deseable, aunque no podéis eliminarlo completamente. También podéis elegir engarzar todos los huecos con fuerza, agilidad, aguante o intelecto. Sin embargo, las bonificaciones de gemas son más potentes en Cataclysm, así que puede que queráis usar en su lugar gemas naranjas, púrpuras o verdes, y, con algo de suerte, el atributo secundario de esas gemas se convierte en una elección interesante.

Esperamos que los atributos secundario en general sean más interesantes que los primarios. Aunque la fuerza o la agilidad harán que peguéis algo más fuerte, el índice de golpe crítico hará que a veces peguéis mucho más fuerte. La celeridad os deja hacer más (ya sea proporcionando recursos a los melé para gastarlos o hechizos a los taumaturgos). La maestría os hace mejores en lo que hacéis. Queremos vuestra elección de atributo secundario para variar vuestra forma de juego, aunque sólo sea un poco. A diferencia de los atributos primarios, queremos que esos atributos secundarios sean una elección. Si uno es mucho mejor o mucho peor que los demás, entonces no hemos cumplido con nuestra intención del diseño. Dado que algunos de nuestros jugadores se han convertido en abogados de las grandes reglas, tengo reticencias a mencionar un número mágico a partir del cual los ratios se vuelven inaceptables para nosotros. Digamos que no deberíais veros a menudo en una situación donde pasáis de un objeto de un tier posterior de contenido y mantenéis un objeto del tier anterior simplemente por la distribución de atributos. Como ejemplo, si la celeridad fuese mucho mejor para un chamán mejora que el crítico, hasta el punto de hacer que conservase su equipo del Descenso de Alanegra (primer tier) y desechase todo el equipo de Tierras de Fuego (segundo tier) por considerarlo poco útil simplemente porque tuviera mucho crítico, entonces tendríamos un problema. (No nos ofende tanto si grandes abalorios o bonificaciones de conjunto a veces sobreviven a su tier.)

Hay algunas excepciones. El golpe y la pericia tienen auténticos límites, así que es intencionado que sean muy buenos hasta ese límite. Es una discusión más larga de lo que puede caber en esta publicación en el blog, pero nos gusta cómo afectan a la decisión de equipado los atributos que tienen un límite que alcanzar, el rompecabezas de qué gemas usar o cómo reforgar sucede a menudo porque queréis llegar a ese número de índice de golpe sin pasaros. Del mismo modo, espíritu es el tipo de atributo del que los sanadores sólo necesitaran el "suficiente", y una vez se sientan cómodos con su regeneración de maná, el espíritu adicional será menos atractivo que otros atributos secundarios. (Este tipo de cosa también depende mucho de la pelea). La maestría es un nuevo atributo para nosotros, y, aunque está funcionando genial para algunas especializaciones de talento, seguramente tendremos que ajustarla para otras en un próximo parche (ahora me vienen a la mente Profano y Reprensión, porque sus maestrías afectan actualmente a fuentes de daño que no son lo suficientemente grandes como para ser competitivas).

Un punto adicional que vale la pena mencionar: no diseñamos cada objeto para que sea perfecto. Aunque intentamos evitar crear auténticos objetos que tengan que ser vendidos, definitivamente nos esforzamos para hacer que algunos objetos estén más optimizados que otros. Si supierais que cada objeto que cayese iba a ser una mejora certera, entonces habría poco motivo para tener atributos en el equipo, podríais reducir todo simplemente a "poder" que escala con el nivel de objeto. Es muy intencional que por ejemplo Ashkandi 2.0 tenga una velocidad de arma muy generosa.

Mirando al futuro (más allá de Cataclysm), los atributos primarios son el tipo de cosa que puede que retoquemos más. Nos encantaría poder ofreceros la elección entre agilidad contra celeridad sin que la anterior sea tan obvia. Tendríamos que cambiar mucho de las fórmulas de combate (cosas como cuánto poder de ataque se gana de fuerza o agilidad) para aumenta el atractivo relativo de los atributos secundarios. Sin embargo, ese tipo de rediseño podría valer la pena en el nombre de ofrecer elecciones de itemización más interesantes. Los objetos son unas de las pocas recompensas que tenemos para ofrecer a personajes de nivel máximo, y nos esforzamos mucho para asegurarnos de que, de hecho, son una recompensa sin ser predecibles.

Fuente: Ghostcrawler en WoW Battle.net (ES)



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Macnabook publicó esta entrada el viernes 10 de diciembre de 2010.
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